古董电脑与人文研究:在创业博物馆的演讲

作者:蓬岸 Dr.Quest
知乎文章编号:91242444
创建于:2019-11-10 10:29:32
修改于:2019-11-23 6:48:36


‌欢迎大家参加这次‌‌人文研究与‌‌古董电脑的专题演讲‌。‌‌这次这次演讲的‌‌主要内容‌‌将会解释为什么近年来‌‌西方国家的人文学者们,‌‌越来越多的进入到古董电脑的领域。‌‌他们或是将古董电脑作为研究的对象,或是将其作为研究的手段。

在古董电脑的研究场域中,人文学者已经比‌‌技术专家们更加活跃,学术产出也更加的丰富。人文学者们是出于什么样的目的关注古董电脑?他们又是在进行怎样的研究呢?这次演讲希望给大家一个大致的答案,并提供进一步研究的一些资源。

作为人类活动场域的数字空间

人文学者们首先关注的是‌作为人类活动场域的数字空间。‌‌在1970年代‌‌数字革命开始之后,数字‌‌世界已经深入的影响了‌‌物质世界中人类的生活,‌‌‌在信息革命之后,‌‌人类的生存空间‌不仅仅是物质世界,‌‌而且也延申到了‌‌另外一个空间——赛博空间,也就是数字空间当中。

‌‌而数字技术构建人类社会生活空间的进程,‌‌要远早于我们现在时常提起的“互联网”的应用,‌‌这也是西方的人文学者在理解数字社会上要更加深刻,在中国大众甚至是一些学者都把数字空间等同于互联网,这是很片面的,‌‌信息技术表达出它的社会性,并不依赖于构成今日互联网的核心技术要素,比如TCP/IP,World Wide Web等等。

‌我举几个例子来说明‌‌:一般认为市场上第一台商品化的“个人电脑”是1975年的Altair 8800,这款电脑的出现将‌‌计算能力从‌‌少数的学术机构和政府机构中解放出来,‌‌让每一个人都拥有计算能力成为了可能。它上面最为‌‌著名的软件产品‌‌是‌‌比尔盖茨和保罗艾伦开发的BASIC语言解释器,‌‌这也是微软公司的第一款产品。

‌‌‌‌在1978年也就是‌‌个人电脑三巨头Apple、Tandy、Commodore揭开个人电脑普及潮流的第二年,‌‌‌‌互联网公告牌‌‌服务CBBS出现在人们的视野当中,它通过调制解调器和电话网络将计算机用户联系在一起,向早期的电脑用户们展示了电脑科技和通信技术可能对人类交流方式带来的变革。

CBBS的界面

‌仅仅一年之后,1979年‌‌Usenet开始出现在北美的大学校园里,早期的Usenet同样是基于电话网络,使用UUCP(Unix间复制协议)‌在不同的服务器间建立信息的同步,‌‌人们拥有了一个跨越地区的,一体化的数字信息交流空间。彼时的Usenet网络同样并不基于互联网运作,而是由于其低廉的使用成本被称作“穷人的APRANET”(APRANET即Internet的前身)。

法国的Minitel终端机

‌‌ 1983年‌‌法国Minitel的出现,则是最早的面向大众的国家级‌‌数字通信网络,‌‌和‌‌之前的‌‌网络技术所不同的一点是,‌它是由国家政策引导‌‌而出现,而且其创立的初衷,就是服务于普通大众。法国政府与法国电信合作,以免费的形式‌‌向每一个固定电话用户提供‌‌免费的电脑终端机,即“硬件免费、服务收费”的运营模式,在Minitel的运营过程中,实现了线上‌‌购物、线上订票以及线上交友等多种电子商务及社交网络服务,而类似的服务在21世纪后才广泛的被实现在Internet上。‌‌

在1991年中国出现了第一个拨号BBS站点,长城站,是由在在北京定居的台湾人罗伊架设的,这也是中国大陆用户可以接触到的的第一个数字社交空间。

使用DOS下的Telix访问水木清华论坛

1995年‌‌中国出现了第一个校园BBS水木清华,数字社群的用户们的线上身份开始与线下身份产生更加紧密的互动,而线上的社会空间也开始在中国大规模的铺开,同年瀛海威时空开始面向公众提供电脑信息网络服务,腾讯的创始人马化腾也建立了自己的电话线BBS站台,可以说腾讯的社交属性从那个时代就已经开始了。

‌‌数字技术构建的“赛博空间”除了成为人类的另一种带有社会属性的空间之外,围绕着个人电脑的普及,积极地使用数字化技术也逐渐成为一种生活方式,1993年的《连线》(Wired)杂志可以说是这种生活方式理念的集中表达,《连线》关注于新技术,特别是信息技术对文化、经济和政治的影响,其最早的专栏作者尼葛洛庞帝提出了“移动比特,而非原子”(Move bits, not atoms.)的数字化生活宣言,这句话中,原子指由它构成的物质世界,而比特则指数字世界。《连线》杂志的许多早期参与者都成为了数字科技领域的精神领袖,比如凯文·凯利也是杂志创刊时的主编之一。

时至今日,我们每个人都或主动或被动的卷入到这场生活方式变革中,数一数每天花在微信上的时间,我们发现人际间的的沟通交流已经高度依赖电子化的途径,而购物、交通对数字技术的依赖也日趋强烈。我们对智能手机的依赖已经到了手机几乎成为“义肢”的程度,我自己不止一次因为手机没电刷不了NFC而出不了地铁站。今日的我们已经成为了一种入门级的“赛博格”(Cyborg),就是半机器人,我们无比的依赖这些技术,以至于手机没有电的时候我们会有一种类似“残疾”的幻觉。在这样的背景下,我们研究这些已经“赛博格”化的现代人的时候,就很难抛弃其技术的部分不谈。

平台研究(Platform Studies)

‌‌今日的人文学者们对古董电脑的研究,很大一部分是作为“媒介研究”来进行的,而对其影响最为深刻的,是加拿大媒介理论家麦克卢汉的观点“媒介即信息”,媒介本身它的技术特性,使用方式和展现形式,以及这些记录与传播手段带来的社会变革,很可能包含着比其记录的内容更有价值的信息。与印刷术、电视技术、录音技术一样,电脑软硬件作为一种“媒介”其背后的信息同样有着高度的人文价值。

我第一个希望带大家打开的研究领域被称作平台研究(Platform Studies),在这个领域的学者们差不多是与老硬件爱好者们走的最近的一批学者,这张图里展示的是一系列由麻省理工学院出版社出版的书籍,它们都被归于“平台研究丛书”,我今天带来了其中的两本,一本是《Minitel:欢迎来到互联网》(Minitel: Welcome to the Internet),关注的就是我前面提到的法国的国家级数字通信网络Minitel,而另一本是《与光线赛跑》(Racing the Beam),介绍的是雅达利2600游戏机的影响。《与光线赛跑》的名字源自于雅达利2600的硬件特性:它没有后来家用游戏机上常见的视频帧缓冲区,CPU必须实时的生成每一条扫描线,而游戏的操作逻辑,则必须在两帧之间极短的间隔中完成,这对开发者来说构成了不小的挑战,就像在与光线赛跑一样。

MIT出版社 - 平台研究丛书:Platform Studies

接下来我大概的讲一下平台研究的定义:平台研究调查的是计算机软硬件系统的设计和这些系统之上创造性的和工作的关系。

人们在使用计算机进行了许多创造性的工作,比如说进行游戏软件开发、游戏开发、图像设计、音乐制作等等,在进行这些工作的时候人们就一定会受到软硬件平台的限制,比如说电脑图像系统的发色数、CPU的处理速度等等,使得特定电脑平台上的创作被电脑平台而非制作它们的人类风格化了,其中一个典型的例子是像素图形,它的起源就是较低解析度的早期电脑图像,后来即使人们有了更加强大的电脑,但这种风格化已经被烙上了其文化印记,仍然会被广泛的运用在图像内容的创作中。

除了电脑软硬件本身的特性会影响人类在上面的创作之外,人类社会的社会属性也会影响到软硬件平台的设计,比如说早期的国产计算机最重要的功能就是中文字符的显示和处理,这些设备为处理中文信息而进行了特定的增强和改造,并带有与其他文化背景下开发的设备不同的特性。除了文化背景,技术实现的形态也会受到所处社会环境的影响,比如说法国的Minitel是政府主导的中心化结构,并有着左翼党派社会福利的色彩。而惠多网(FidoNet)则是由个人BBS站长自发组织,是松散的社区领袖联盟。

迷你工作坊:另类(Alternative)平台

2017年,日本学者水越伸在中国美术学院网络社会研究所举办的第二届网络社会年会中做了名为 “没有苹果的媒体版图:学会想象另类媒体基础设施的评判性工作坊研究” 的专题报告,其中提到的一种批判性思维的方法让我颇为触动,即假设某种特定的技术元素更改或消失后的人类生活场景,在他设计的工作坊中,参与者想象了如果2007年苹果没有推出它自己的智能手机,那么人们今日的移动互联网的使用方式会发生怎样的变化。

演讲全文及视频:caa-ins.org/archives/23

接下来,我参照水越伸的工作坊做了一个类似的试验,同样改变一个信息技术历史上的节点,即假设了一个1993年欧洲原子能研究组织CERN没有发布万维网技术,而Gopher也没有宣布收费后的世界。

在整个中文世界,不只是中国大陆,包括港澳台都已经没有任何一个Gopher网站了,不过利用我在古董在电脑博物馆搭建的Gopher-WWW代理服务器,还是可以让我们一窥西方世界中Gopher网站的面目。

下面的试验都可以在这里完成:网页里的电脑博物馆

首先我希望展示的是Gopherpedia,也就是Gopher版的维基百科。与之类似,也有许多其他类型的万维网网站有其对应的Gopher替代品,比如说Gopher上也会有博客,被称作Phlog。

使用Gopherpedia查询Gopher词条

除了使用Gopher进行目录式的信息浏览之外,Telnet也能提供功能丰富的网络应用,我们可以看一下Telnet版的水木清华论坛,它的功能与大多数我们现在常见的BBS或者网络论坛系统都有许多的相似之处。然后我们还可以尝试用Telenet登录Telehack,这一个模拟90年代初互联网的Telenet网站,我们可以在上面玩线上游戏,也可以去查看Usenet的存档,Usenet也被称作新闻组服务,在前面我们有提到过,它也有着类似论坛的强社交属性。

Telehack上我认为比较好玩的应用还有Eliza,她是世界上最早的聊天机器人,扮演的是一个心理医生的角色,如果我们知道微软小冰的话,就会发现和Eliza对话的相似之处。无论是小冰、小娜还是苹果Siri,Eliza都算得上是她们的“老师”。我们可以试着问一下Siri:“Eliza是谁”看看她是怎么回答的。

刚才我们会提到了聊天机器人,就会发现一个非常有意思的现象,就是几乎所有的聊天机器人都设定为女性的形象,比如说微软小冰、小娜,或者是天猫精灵、百度小度、苹果Siri都是如此。为什么会出现这样的“巧合”?

许多人做出很多不一样的解答,比如说有人认为,把聊天机器人都设置为女性的形象,是投射了现实世界中性别的不平等,人们总是习惯于向女性发号施令;另外一部分人认为,类似计算机图形学常用的“雷娜图”,人工智能的开发者男性居多,所以说他们希望在工作场合中引入一个女性形象来调剂实验室里的氛围。但无论如何解释,我们都会发现软件的设计者在设计软件的时候,会不可避免的让自己的社会属性以及作为人的人文特性影响到软件的设计中,即使人工智能是没有自然性别的,但是人们仍然会把它和人类的性别特征联系起来。

软件研究(Software Studies)

对于软件和人文之间关系的研究打开了另外一个社会科学领域的大门,这就是软件研究。这幅图片展示了麻省理工学院出版社出版了一系列关于软件研究的刊物书籍。

MIT出版社 - 软件研究丛书:Software Studies

我今天带来了其中的一本,就是《10 PRINT》。全书围绕一行代码来展开论述,这一行代码出自于Commodore 64电脑的说明书,本来是一个用来讲解BASIC语言用法的例子。围绕着这一行代码,这本书介绍了迷宫图案作为文化符号的历史、迷宫图案在人工智能研究和计算机科学研究中的意义以及BASIC语言对于当时的电脑用户的作用;“随机”概念在文化和计算机科学中的价值和对于艺术创作及文化的意义;这本书还提到了在不同平台上移植这段代码所受到各种电脑平台的影响。

‌‌接下来我会展示我对“10 PRINT”这段代码的一次移植的尝试,我会尝试把它移植到使用GB2312编码的中文系统上,类似的图案的生成根电脑使用的文字编码的关系非常密切,比如说原版“10 PRINT”是为Commodore电脑的PETSCII编码专门设计的,我尝试使用了GB2312中的制表符进行改编,希望能得到相似而又稍有变化的效果。

最初的尝试是在一台步步高学生电脑上完成的,后来我又把它移植到了中华学习机上。我们运行它之后可以发现它生成了一个横平竖直的迷宫。同时我在这进行这个尝试的时候,发现了中华学习机在字符编码处理上一个非标准的细节,就是它的字库并非是标准的GB2312编码,中华学习机的制表符在A3区,而不是A9区,我在代码里使用的数字166,他就对应的是A3。

一个针对中华学习机改编的“10 PRINT”

批判代码研究(Critical Code Studies)

对于这段代码的研究,我们又进入了一个与之相关的人文学科领域,被称作批判代码研究,它最早是由南加州大学的一些学者们提出,尝试使用一种阐明文学作品的方式来阅读代码,并且受到了批判法律研究的影响。在这些学者的眼中,代码不仅仅是计算机功能的表达,也是其编写者是的人文思维的一种表达,他们不认为代码是价值中立的,而是为他总是带有与其他的符号系统一样表达性的价值。

用批判性思维去看待媒体

接下来,我们回到“媒介即信息”这个概念,去再次批判性的思考我们身边的媒介,我们可以发现在创业博物馆里有很多的软盘,那么我就用它作为我们批判性思维的对象,去探索一下软盘它作为数字数据载体之外的人文信息。

软盘的规格和操作的方式会带着使用它的平台的信息,我们可能会希望调查某张特定的软盘是什么样的电脑平台使用的,是Apple II?是Macintosh?还是Atari ST或者IBM PC?这些平台在操作软盘的时候都会有一些区别,比如Macintosh的800K软盘格式是恒定线速度(CLV)操作的,而IBM PC的软驱无法操作这种格式,而CLV软驱只有索尼能够生产,这背后体现的是商业和技术交织的因素。

我们现在去找老的软盘,有一些软盘盘片会有激光打的孔,这是当时的一种加密技术,通过制造特定无法读写的“坏道”来保证软盘的不可复制性,这反馈的是软件发行市场上开发者和盗版者的斗争,也体现了软盘在软件发行中曾经起到的作用。许多时候人们会把软盘的替代品简单的归于U盘,但对于软件发行来说却并非如此。

西雅图复古电脑展VCF上展出的各种类型的软盘

在2000年代之前,软盘是唯一可以以低廉的价格提供随机读写功能的存储设备,它被广泛的使用的领域至少包括下面三个主要的用途:软件发行、个人存档、分发协作,就这三大功能来说,软盘的功能是被三种不同的途径取代的,而非仅仅是U盘。

使用5.25寸软盘发行的Lotus 1-2-3 R2.2

软件发行的功能被取代的最早,从90年代中期开始,软件发行越来越多的利用CD-ROM光盘而非软盘,U盘取代的只有个人存档的功能,因为U盘的单价比较贵,很多当年的电脑用户会有几十上百张软盘,但却很少会有人有几十上百个U盘,我们也并不会轻易的把自己的U盘送给别人,或者用作资料分发,分发的功能是由光盘和网络下载共同替代的。

使用光盘发行的游戏软件

最后我们关注的才是软盘里面存储的内容,它是存储的是软件还是存储的是用户的文档?这些内容与软盘的技术规格,利用、存储、保存、流传的历史共同组成了一份人文研究的标本。对这些标本的研究则是我们接下来要讲到的媒体考古的重要工作内容。

媒体考古(Media Archaeology)

媒体考古的主要研究对象与通常的理解不同,媒体考古并不关注于从过去到现在的技术历史,而是希望能在它在特定媒介产生的节点去挖掘它作为彼时彼刻的新媒体的意义。媒体考古的一个重要观点是他不会将当下看作是过去发展的必然结果,而更多的探讨人类在发展和使用媒介中的种种可能性,并将现在是为过去的诸多可能性之一。(参考媒体考古实验室发起人Lori Emerson的媒体考古课程介绍

从某种程度上我在前面所做的迷你工作坊也反映了这一点,WWW代表着当下,但并不是提供“互联网”体验的唯一途径,对于媒体考古者来说,今日数字媒体的形态是在不断的竞争和斗争中形成的。对于学者来讲,相比现在现在主流的媒体形式,他们更关注于在媒体发展的过程中对于标准化和统一化的竞争和反抗,这也是为什么一些非主流的电脑平台,比如Amiga、Atari ST会被更多的被人文学者们关注。包括一些相对现代的电脑平台,比如说ARM处理器的树莓派,甚至是龙芯,因为它们都带有丰富而独特的人文信息。

俄罗斯仿制的ZX Spectrum电脑上的游戏

数字保存(Digital Preservation)

接下来的一个领域则是数字保存,数字保存更多的关注于保存于数字媒介中,使用数字手段展示的内容。许多的较旧的数字媒体的可使用性随着时间的推移变得越来越低,比如说原本用于操作这些媒体的旧型设备损坏,而其软件格式、存储格式也不再被新的电脑支持,但是这些媒介上面的内容却仍然会有长期使用的价值。

因此,保持这些内容存在并可用就成了这些学者们所关注的核心议题,在这个领域最为成功的是互联网档案馆背后的“存档团队”——ArchiveTeam,他们保存了数十PB的数字信息并利用现代Web技术实现了在网页浏览器中运行多种电脑平台和游戏平台的模拟器,让今天的用户们可以更方便的操作和使用这些信息。

与此同时互联网档案馆是目前是全世界最大的网页存档机构,它存储了从90年代中期至今的许多网站的历史页面,同样它也是最大的公开的、可以免费查询的数字档案存档,其中保存了大量的音、视频信息以及书刊杂志文档等等。此外,它也是最大的历史软件存档,其中包括了不仅是PC和苹果平台,也包括了诸多小众的电脑平台上的软件。当然它也是大规模使用网页模拟器的网站,特别值得一提的是,ArchiveTeam开发了网页版模拟器框架Emularity,而我也是其中的贡献者之一。目前ArchiveTeam仍夜以继日地通过数字化的手段保存那些即将变为不可用的数据信息,供未来的人文和科技学者研究。

我的演讲即将要结束了,大家如果对这些学术领域有兴趣的话,可以在这些网站中找到继续研究和学习的资料,首先要说的是Monoskop,是我认为最适合作为学术起点的网站,它创立于斯洛伐克,是一个以中欧为中心的新媒体实验室。它是一个内容非常丰富的Wiki,上面包括了平台研究、软件研究等诸多新媒体领域的名词解释、学者名录、论文存档以及相当大量的电子书,非常适合作为研究的起点。接下来是我前面提到的MIT出版社的平台研究和软件研究丛书,南加州大学的人文及批判代码研究实验室,和科罗拉多大学的媒体考古实验室,当然有兴趣的话也可以看一下ArchieTeam的网站,里面提供了相当多的关于数字保存的信息,我今天演讲就到这里,谢谢各位。

Monoskop:monoskop.org/Monoskop

平台研究丛书:platformstudies.com/

软件研究丛书:mitpress.mit.edu/books/

人文及批判代码研究实验室:haccslab.com/

媒体考古实验室:mediaarchaeologylab.com

ArchiveTeam:archiveteam.org/