作者:蓬岸 Dr.Quest
知乎文章编号:552829895
创建于:2022-08-11 6:09:35
修改于:2022-08-13 7:57:06
这次演讲主题是演示场景概论的最后一节课:成为文化遗产的数字艺术社群。这节课里面我希望来讲一下为什么我们需要将数字文化现象视作一种文化遗产,以及演示场景是如何成为全球首个冲击非物质文化遗产的数字文化现象和数字文化社群的。
如果我们在网上做一些简单的搜索大概就可以看出对于“演示场景”这个话题国内和国外的认识差距有多大:如果我们在 Bilibili上面去搜“世界编程大赛”这样一个关键词,你会发现许多视频的播放量相当高,但我们通过这个课程就已经看出,大部分的作品都是演示场景中超过10年的旧作品,观众们仍然专注于的程序尺寸,却不关心场景中制作技术的最新进展。
这个学期的前面的十一节课包含了一系列能反映演示场景最新变化的信息。许多知识点都是在国内第一次被提及,也是突破了原先国人对演示场景“世界编程大赛”和“64K动画”的刻板印象,是与海外参与者和研究者们对演示场景的理解的一次同步。
我们能够了解到在国内被广泛误解为“世界编程大赛”或“黑客编程大赛”的活动实际上是被称作“demo compo”的演示比赛,今天的演示比赛不仅仅是关注于编程,更没有完全以注重程序尺寸的size-coding为中心,而是一系列跟多媒体技术相关的电子、编程、表演等技能的综合性竞赛。
而演示比赛是一类更大规模的科技爱好者聚会,即演示聚会“demo party”的一部分,在一个现代的演示聚会里面会涉及3D打印机、机器人、LED灯光装置等一系列硬件创客活动,也包括了老式电脑的硬件改装和软件开发在内的复古计算活动。今天的演示聚会是一种多元的计算机文化聚会,而比赛只是其中的一个方面。
最近几年,演示场景正受到一些特别的关注,一个重要的原因是数个欧洲国家将演示场景认定为该国的非物质文化遗产。芬兰是第一个将演示场景认定为非物质文化遗产的国家,2020年4月芬兰遗产局将演示场景列入了芬兰的国家级非物质文化遗产名录。
第二个将演示场景列入非物质文化遗产的国家是德国,是2021年的3月,德国教育和文化部长常务会议将演示场景列入德国的非物质文化遗产。紧随其后的是波兰也在2021年12月将演示场景列入国家级非物质文化遗产名录。
这一系列的事件,显示出演示场景正在突破其“亚文化”的地下状态,而成为被主流社会认可的文化遗产,这不仅挑战着国人对于演示场景“小众”的刻板印象,同时也给了我们一个巨大的文化冲击,即使在互联网非常发达的今天,演示场景这样一个数字原生的、影响广泛且被主流社会认可的文化现象,在中国仍然不被人知和充满误解。这让我们显然不能迷信“互联网可以抹平文化鸿沟”,而应该更加充满好奇地考察数字时代仍然广泛存在、甚至有所扩大的文化差异。
演示场景申遗最重要的力量是“编程的艺术”(Art-of-Coding)倡议。它是由欧洲电子游戏档案博物馆和保护联合会(EFGAMP)以及Digitale Kultur e.V.数字文化协会(e.V.是德语里注册协会的意思)一同发起的。
在编程的艺术网站上,有非常详尽的关于该倡议的FAQ介绍了整个事情的背景。其中Digitale Kultur e.V同时也是目前最活跃的演示聚会Evoke的组织方。此外波兰的演示场景编年史(Polish Demoscene Chronicles)协会、法国数字遗产保存机构http://MO5.com、丹麦皇家图书馆数字文化遗产部门也有参与演示场景相关的申遗的工作。
Core Facts & F.A.Q. - Demoscene - The Art of Coding在上述诸多方面的努力之下,演示场景在上述三个欧洲国家成功地获得了非物质文化遗产的地位,而其他国家的申请也在进行中,我相信在未来演示场景很有可能能够成为进入联合国教科文组织的世界级非物质文化遗产。
那么演示场景申遗的流程是怎样的?在每个国家申遗的流程都有着略微不同的规定:德国是先需要申请一个非区域性的非遗,再申请国家级的非遗;而芬兰是先要编写Wiki文章,然后再以这个文章的基础上提交申遗报告。一般来讲,国家级的是主要的申请的门槛,当一个文化现象成为国家级的文化遗产之后,就具备了由所在国向联合国教科文组织提出申请进入世界非物质文化遗产名录的资格。
目前有超过两个国家将演示场景列为非遗,因此演示场景就会成为一个跨国申请,需要有额外的协调工作,这也是上面提到的EFGAMP和Digitale Kultur e.V.目前主要的工作。当然,参与申请的国家越多,成功入选联合国教科文组织的非物质文化遗产名录的机会也就越大。
目前来说,欧洲的演示场景社群主要的工作目标仍然是国家级的申请,如果跨国申请能够成功地发起的话,联合国教科文组织需要两年左右的时间才能够完成对进入世界非物质文化遗产名录的审查。
Art-of-Coding网站已经公开了德国和芬兰的申请相关一系列资料,其中包括许多论文、新闻报道和演讲视频等,同时他们也提供一个discord频道来供有兴趣的参与者来进行互动。
Publications about AoC & the Demoscene - Demoscene - The Art of Coding
但演示场景为什么可以成为“非遗”大家可能会有一些疑问,特别是国内提起非遗时总会有一种刻板印象,即非遗几乎被等同于古老的东西。不用说数字文化,即使是流行文化或大众文化都几乎于非遗存在着巨大的隔阂,似乎只有不再流行的、面临传承危机的事物,才会在国内语境下视为非遗。这种刻板印象来自国内在对非遗的讨论和实践里,长期以来忽视了这种非遗当代性的一面。
在联合国教科文组织对非物质文化遗产的定义里面,其实有强调当代性的内容。我们看联合国教科文组织“什么是非物质文化遗产”的网站,就会发现其中对非遗的描述第一条就是:
Traditional, contemporary and living at the same time: intangible cultural heritage does not only represent inherited traditions from the past but also contemporary rural and urban practices in which diverse cultural groups take part;
传统的、当代的、同时也是活的:非物质文化遗产不仅代表着过去继承的传统,也代表着不同文化群体参与的当代农村和城市实践。
非遗的当代性和活态性,是目前中文语境中对“非遗”的讨论中往往被忽视的一点,目前国内对非遗的宣传往往十分强调其古老与传统,甚至将固守传统、与流行趋势隔绝当作一种美德去赞扬。我认为这是我们特别应该去更新的一个观念。
但如果我们进一步查阅《保护非物质文化遗产公约》关于非遗的定义,可以看到《公约》并没有强调“历史悠久”,反而强调的对环境的适应和互动,以及“不断地再创造”。
“非物质文化遗产”,指被各社区、群体,有时是个人,视为其文化遗产组成部分的各种社会实践、观念表述、表现形式、知识、技能以及相关的工具、实物、手工艺品和文化场所。这种非物质文化遗产世代相传,在各社区和群体适应周围环境以及与自然和历史的互动中,被不断地再创造,为这些社区和群体提供认同感和持续感,从而增强对文化多样性和人类创造力的尊重。
因此“非遗”显然不是某种被认为定格、冻结、锁死的东西,而是不断被创造和变化的实践。这也是我们国内很多时候非遗保护的误区,过分强调修旧如旧、习古如古和“古法”、“正宗”的执着,忽略了文化遗产再创造的一面。而被冰冻的文化符号显然无法为社区提供认同感和持续感,而对“正宗”的过分强调也缺少对多样性和创造力的尊重。
我们去重新理解教科文组织对“非遗”的解释,从某种程度上就已经解释了演示场景这样大量使用计算机技术的数字文化现象成为非遗的理由。而在目前公开资料最为详尽的德国的申请文档中,则更详细地解释了演示场景是如何符合联合国教科文组织对非遗的要求的。
Art-of-Coding网站公开的在德国的申请文档中,首先提到的是如何对申请的项目进行文化遗产的归类,这是联合国教科文组织驻德国机构规定的申请所必须的内容,它使用五组关键词总结申请所包括的文化活动的特点:
分组A:口头流传的传统和表达方式
关键词:自己的技术词汇,自己的习语与专业术语,英语是通用语言
分组B:表演艺术(音乐、戏剧、舞蹈)
关键词:节目构成(composition)、表演者、现场、公开展示、动画
分组C:社会传统、(季节性)庆典和仪式
关键词:演示聚会、竞赛、游客投票、颁奖仪式
分组D:与自然或宇宙有关的知识和习俗
关键词:数字化的生活环境、网络空间、虚拟现实
分组E:传统工艺
关键词:编程、构图、动画、采用(adoption)、自己动手DIY
通过前面的十一节课,我们基本覆盖了上述所有的话题,比如我们接触了演示聚会(demo party)、演示比赛(demo compo)、野生演示(wild demo)等一系列演示场景的专业术语,目前演示场景大部分的专业术语的中文翻译都是由我完成的。比如之前一些人把Demoscene翻译成“演景”就不是特别的直观,因为与它同类的词汇都会完整地写作“电音场景”、“嘻哈场景”而不会缩写,因此Demoscene翻译为“演示场景”是最恰当的,可以让人直接联想到各类音乐风格聚集而成的场景。
演示场景作为表演艺术的一面我们也有提到,特别是在野生演示的作品中,许多作品本身就可以归为某种舞台表演形式,比如灯光秀或音乐演奏等。而演示场景中作为庆典和仪式的部分最典型的案例就是我们在第十课讲到的演示聚会,许多聚会已经延续了超过30年,并影响了许多不同的电脑科技聚会的形态。
演示场景有自己的传统工艺,它包括了编程、构图、动画等多个方面,这种工艺并非是抽象的,而是与对计算机平台的适配和利用密切相关的。
而非常有意思的一点,是对演示场景作为与自然或宇宙有关的知识和习俗的解释。对于演示场景而言,它所展现出来的与环境相关的知识,是近五、六十年来人类生活空间最大的变化之一,即数字化的生活环境、网络空间与虚拟现实的出现。
网络空间和虚拟现实虽然“虚拟”,但数字化对我们生活环境的改造却是真实的,而且这种变革在商业化的互联网出现之前就真实地发生了,比如银行、邮政、交通等公用设施的电子化,电子游戏的出现等等。一个例子是法国的Minitel终端,它并非互联网的一部分,但却比互联网更早实现了线上购物、社交网络等功能,而人类利用数字化技术的进程本身也是一种对环境的适应过程。
演示场景却见证了数字化的整个过程,并几乎跨越了所有重要的技术变革。在第四节里,我们讲到许多与演示场景密切相关的老式电脑,无论是ZX Spectrum、Commodore 64等8位的老式电脑,还是Amiga、Atari ST等16位老式电脑,上面都诞生了丰富的演示作品。同时我们在第五节课中提到的演示场景面对PC硬件变化时的反应,也展现出社群与技术、商业环境的互动。
在演示场景社群本身作为非物质文化遗产之外,演示场景所产生的作品还构成联合国教科文组织定义的另一项人类遗产,即数字遗产。我们讨论演示场景的遗产,实际上是非物质文化遗产和数字遗产的双重遗产。
联合国教科文组织在2003年就提出了《保存数字遗产宪章》,其中特别提到了“原生数字资源”,即“除了数字形式外,别无其他形式。”的数字资源。《宪章》还提到数字资源“它们存在的时间一般不长,需要有意地制作、维护和管理才能保存下来。这类资源大多具有长久的价值和意义,因而是一种应为当代人和后代人而加以保护和保存的遗产。”
虽然《宪章》中提到的数字资源中提到了“软件和网页”等数字原生资源,但保护这类资源的实践仍然在较为初步的阶段。目前大多数数字图书馆对软件的保存依托于对光盘等存储介质的保存,而对于没有实体介质的、通过网络传播的共享软件、免费软件等缺少相应的保存机制。而更多时候,图书馆、档案馆建立数字内容库是为了保存对非数字内容的数字化的内容,而非是数字原生的内容,数字内容仅被视作保存非数字内容的手段而非保存的对象,典型的案例如古籍数字化、录音数字化、建筑数字化等等。
但原生数字遗产的保存对当今世界而言却是一项真实的挑战,因为在数字化的进程中产生了许多很快就被认为过时的技术。比如说像Flash动画,就是一种在短短十多年里就从广泛运用到被认为过时的技术。
今天主流的网络浏览器大多已不能打开Flash动画了,但包括我本人在内的许多爱好者都曾经在某个阶段制作或学习过Flash软件并了解一些Flash动画的制作技术。同时Flash也是网络富媒体(Rich Media)发展中的重要一环,为网络交互带来了许多新的观念和实践范式,Flash的流行直接影响了今天HTML5 Canvas动画和网页游戏的形态。
Flash动画的短命展示出数字文化形成的这一动态过程主要是由私营公司来推动的,而这些公司的商业逻辑更愿意销售新的产品,而非专注于旧产品的保护和维护,这种态度是抹杀文化的。这样的例子有很多,比如iOS的软件商店中许多为32-bit设备开发的游戏已经无法被下载和运行了。
私营公司除了通过技术上的屏蔽来阻止社群运行老旧的软件,有时也会积极地通过法律途径来反对爱好者和机构保存过时的数字文化产品,比如最大的电子游戏公司之一任天堂曾经在2018年时起诉老游戏下载网站并获胜,这让几乎所有比较严肃的数字文化和电子游戏存档机构都停止为任天堂的游戏ROM提供公开的访问机会,包括互联网档案馆提供老式游戏在线体验的Console Living Room栏目都规避收录自任天堂的游戏。
由于私营公司在数字遗产保存上的不合作态度,这导致了当历史上的硬件和软件逐渐失效时,这些系统所编写的软件代码的意义和功能也将消失,我们将失去对这些数字遗产的使用权。
这在今天已经是一个相当明显的问题,而未来这些问题可能会更加严重。今天许多的电子游戏甚至应用软件都以类似SaaS的形式运营,使用者尽可以在特定的设备上绑定特定的账号进行“租用”。一旦相关的开发者倒闭或不再去继续维护这些服务,相应的软件就失效了,而且更加难以被复原。
2008年索尼在Playstation 3平台上上线了VR社交平台PlayStation Home,就非常像是今天许多互联网平台企业叫卖的“元宇宙”平台,它在2008年上市之后运行了7年,在2015年下线。我们可以想象PlayStation Home上面大量的用户生成内容,比如说虚拟空间里的服装、家具等,把它们存档并复原的难度显然明显高于安装在PC硬盘上的游戏。
我认为今天的数字媒体研究者,特别是那些对数字遗产保持敏感的研究者。应当对商业“元宇宙”公司保持警惕。索尼作为游戏行业的常青树,从90年代初的第一代PlayStation 到现在在游戏行业里已经存在了30年,尚且无法保证一个平台的长期运行,那些追踪风口的企业显然更不可能。我们今天还能恢复出多少2015年至2017年VR狂热时创作的内容呢?在咸鱼上我们能淘到的各种VR眼镜、3D显示器,比如暴风魔镜、超多维3Dbox等等,这些平台上的内容还有多少有机会被人们重新体验到呢?显然这种挑战就存在在我们身边。
PlayStation Home是幸运的,海外的一些爱好者们组织了Destination Home计划来恢复PlayStation Home的一些功能和内容,但是对于国内这些平台来说,一旦它的运营者经营不善而将平台关闭,可能我们就会永远失去对这些内容的访问权。
这种保护和废弃间的竞争仍在持续着,2018年,联合国教科文组织推动通过了《巴黎呼吁:软件源代码作为可持续发展遗产》,呼吁各国将软件代码作为人类遗产进行保护,我们发现即使《保存数字遗产宪章》发布15年后,作为最重要的数字原生内容的软件,其保存仍是认识不足,且时常被忽略的内容。
However, software is often disregarded, and its preservation is at stake. Until recently, software source code was not stored in a reliable archive, but was either offline and not available to the public or it was stored on working platforms which may one day disappear. The lack of recognition that software is a unique form of human knowledge, a creative expression of problem solving and part of our heritage compounded the issue of preserving software. Software is fragile.
然而,软件常常被忽视,它的保存也处于危险之中。直到最近,软件的源代码还没有被储存在一个可靠的档案馆中,而是处于离线状态,不向公众开放,或者被储存在工作平台上,而这些平台有一天可能会消失。由于没有认识到软件是人类知识的独特形式,是解决问题的创造性表达,是我们遗产的一部分,这使得保存软件的问题更加复杂。软件是脆弱的。
https://en.unesco.org/softwareheritage
同时,虽然软件源代码是数字系统上人类智力工作的直接体现,但可执行的二进制程序同样是人类的创造物,它们也和源代码一样是值得被长久整理和保存的。
正如上文所述,数字遗产的保存时间更短、导致其不可用的原因也不仅仅存在于人,而且受到技术发展和商业活动的影响。这些挑战让数字文化“世代相传”所需要达成的条件也与其他类型的文化现象有所不同。
在德国申请文稿(第三页)中,指出数字文化是短命且高度依赖于技术平台的,其生命周期远远短于人类的寿命:
In regards of passing on the cultural aspects over multiple generations it must be recognized that “generations” define differently in the digital cultural space than in the conventional context, where cultural heritage is being passed on between (human-) generations. Digital cultural forms on the other hand tend to be short-lived, as they are by nature dependent on the technical platform and developed in a specific setting.
关于文化的多代传承,我们必须认识到,在数字文化空间中,“代际”的定义与传统背景下不同,传统背景下的文化遗产是在(人)代之间传承的。另一方面,数字文化形式往往是短命的,因为它们在本质上依赖于技术平台,并在特定的环境中发展。
即使对于我们同一代人而言,我们就已在经历由于技术条件的不可用而丢失某些数字文化内容的过程。就像我提到的Flash,它目前访问起来已经相比十多年前更加困难,但仍然可以被配置为在当代的电脑上使用。但可能再过10年时间,我们的电脑就已经无法运行Flash了,就像今天的许多电脑不再能直接运行DOS下软件一样。
对于我而言这种变化已经真实地发生过,例如我曾经使用的第一款动画软件Animator Pro就是一款DOS程序,如果不是社区开发了像DOSBox这样较为完善的DOS模拟器,我们很可能就无法继续访问这一具有历史意义的,开创性的动画软件。Animator Pro是幸运的,它的开发者Jim Kent保留了其源代码的版权,并在2009年将主程序开源,这让它有了被移植到新平台的可能性。但仍有大量软件处于无法访问的边缘。
Github上的Animator Pro源代码:GitHub - AnimatorPro/Animator-Pro: A classic paint program originally for dos
介绍Animator Pro开源幕后故事的博客文章:http://bustingseams.blogspot.com/2009/05/autodesk-animator.html
由于Demoscene的存在,许多老式电脑平台相关的知识,特别是8位计算机比如Commodore 64和ZX Spectrum的知识被很大程度上保留了下来,但仍然有许多计算机设备由于相关知识的断代而无法继续运作。
Github上的Commodore 64开发包:https://github.com/cliffordcarnmo/c64-devkit
现代化的ZX Spectrum的开发环境Klive IDE:https://github.com/Dotneteer/kliveide
数字的遗产相比非数字遗产来说,它传承的条件许多时候是更加苛刻的,它可能在一代人意识到它的传承危机之前就已经无法访问了:比如定制化的QQ空间、人人网主页或是在文曲星上开发的游戏等,这些内容都是属于我们这一代人的数字文化遗产,但却几乎没有人意识到这一点。
而保存了大量数字作品和实践的演示场景社群也因此被认为是“具有30年历史的数字文化的基石,也是少数能够在几个技术里程碑中保持其文化特性的社区之一”(德国申遗文稿,第三页)。
在演示场景概论第五节里我们就提到了演示场景面对技术化的变化时的反应:场景对新平台和新技术既非完全排斥,亦非毫无保留的接受,而是会伴随着激烈的争议和讨论渐进的接受。这种内省式的辩论让演示场景在接受新技术的同时也保持了自己社区的连续性和认同感。
演示场景保持其传承的一个重要实践是对既有内容的混搭和重新编排。比如演示场景中最具代表性的作品Second Reality就是场景里被重新编排最多的作品之一。它最初的版本是基于486级别的PC来制作的,而演示场景中的爱好者将其向新和旧两个方向上都做了有意义的探索,1997年该作品就被移植到更旧的Commodore 64电脑上,而在新千年之后,它又被移植到智能手表、全息显示器和智能手机的混合现实功能上。
编程大赛获奖作品First Reality,增强现实版Second Reality_哔哩哔哩_bilibili另外一个例子是1992年Amiga电脑上的演示程序State of Art,它标志性的剪影舞蹈画面在2021年它被以激光投影的方式在蒙特利尔郊外的一个谷仓上面重现(State of Laser Beam)。这种“混搭”的尝试显示出演示场景并不拘泥于“正宗”,也不追求对内容排他性的独占,而是开放给社区自由发展,并让内容和文化符号突破了平台的边界得已在快速变化的技术世界中长期保留。
激光表演State Of Laser Beam【编程大赛】_哔哩哔哩_bilibili演示场景很早就产生了保存自己的数字文化遗产的意识。在演示场景最大的综合性网站http://pouet.net上的统计数据显示出其存档的作品超过88,000个,制作小组13,000余个,1300余场演示聚会和超过4300个讨论区及BBS。其中作品收录和整理的时间早至2000年,而作品的发布时间则可以追溯到80年代初。
除了像http://pouet.net这样综合性的存档网站之外,演示场景也有一些爱好者维护分类整理的网站,比如说Mod Archive网站保存了超过25,000首使用Tracker音轨采样序列制作的音乐文件。在保存作品本身的同时也保存了大量作品的元数据,如作者信息、乐曲风格等等。类似的专门针对演示场景中某一类别活动的保存网站还有demoparty.net,它整理了大量演示聚会相关的信息。
虽然演示场景是一个原生的数字社群,但它同样产生了许多非数字的资料,比如说书信、传单、海报等等,而这些内容也在演示场景中被爱好者们整理和保护。Got Papers网站就保存了大量演示场景相关的纸质资料,甚至一些演示聚会中手写的便签都会被完好地保存了下来。这种事无巨细的完善存档,成为演示场景证明其被所属的社区视为自身的文化遗产的有力证据。
今天关于演示场景申遗的内容大概就介绍到这里。我们在这样一个时间点讨论作为非物质文化遗产的演示场景,重要的或许并不是知道这个事情本身,而是从中能够得到对数字文化认识上的启发。
演示场景让我们看到数字文化的一种张力,这种张力体现在社群所属的数字文化在面对技术变迁时的弹性和韧性,在演示场景诞生的8-bit电脑时代,整个电脑工业是鼓励人们编程的,无论是BBC Micro还是Commodore 64都内置了编程环境,而计算机教育界和相关的出版物业积极地鼓励当时的青少年电脑用户掌握编程的技能,在当时的气氛下,编程被认为是计算机普及教育的非常重要的一部分。
但到90年代之后,计算机教育的重心转向教授Photoshop、MS Office等成品商业软件的使用,而编程语言就成了一项少数人才掌握的技能。面对这些变迁的挑战,演示场景也在保留其文化核心的同时积极地对自己进行改造。
正如第五节课里提到的,进入新千年之后演示场景作为精通编程的多媒体黑客社群的精英主义色彩逐渐褪去,而以更加开放的心态接受像Processing等入门门槛比较低的工具,并通过“图像松”等活动和新的比赛类别来接纳新的参与者。这种灵活是我们在国内崇古的氛围中特别容易丢失的一点。
而且第二点,演示场景展示出了数字文化、特别是非商业的民间数字文化可以取得怎样的成就,我觉得这是非常重要的一点。对于中国的现状而言,数字文化发展的时间相对较短,而商业化的力量进入得非常早,而且于民间的力量差距悬殊,那些草根的、非商业化、非学术的没有功利主义色彩的数字文化的创作即匮乏、也不受到重视。
但中国显然存在这样的民间数字文化社群,“闪客”就是一个很好的例子,但内外环境的因素限制看其能到达的高度。数字文化甚至可以包括那些传统上不被认为是文化创作的内容,比如说QQ空间和人人网的个人主页曾经都可以高度定制化,即使它们没有明确的创作主题,但却体现出鲜明的文化特征。这些内容的产出依赖于被大型商业公司所控制的网络平台,同时国内的爱好者也没有形成保存自身文化遗产的意识,这些内容目前已经大量消失了。
欧洲的爱好者向我们展示了一个事实,即非商业的民间的数字文化和数字艺术的成就是足以媲美许多传统文化形式的,演示场景在多个欧洲国家成功申遗,为数字文化保护和解读数字文化提供了一个样板,通过对演示场景的研究,可以让我们重新审视我们自身对数字文化和数字遗产的态度。
最后一点,也是特别具有现实意义的,是演示场景为我们在一带一路的方向的文化交流上面提供了一种新的思路。在六月中旬,重庆举办了第十三届的中国西部匈牙利文化节,而匈牙利正是演示场景繁荣的欧洲国家之一,早在1986年就有匈牙利爱好者参与演示制作活动,而目前记录现实场景最详尽的书籍《Freax: The Brief History of the Demoscene》也是由匈牙利研究者Tamas Polgar完成的。包括Function演示聚会这样重量级的演示活动和Conspiracy这样作品丰富的演示制作团队也都出自匈牙利。而塞尔维亚、希腊等欧洲国家,也都有活跃的演示场景社群。
目前国内数字文化无论参与者的数量还是作品质量都较欧洲有着较明显的差距。我们在开展中欧的文化交流时,应当考虑演示场景在数字文化交流中可能起到的作用。我也非常希望有一天我们能够看到更多数字艺术爱好者接触和参与演示场景这一非常有趣而酷炫的国际的数字艺术社群。
Q:Mod Archive中保存的Mod文件,是爱好者自己组织的一个标准,还是Tracker开发者去制定的标准?
A:Mod社群并没有主动对文件格式进行标准化,但有一些软件被爱好者们广泛采用之后就形成了一些事实标准。如Mod文件最初用于Amiga电脑上的Ultimate Sound Tracker,由于一系列Amiga电脑上的Tracker软件都基于它逆向工程而来,所以Mod文件就成了Amiga音乐格式的事实标准。在Mod社群中流行的文件格式还有源自ScreamTracker 的S3M、源自FastTracker 2的XM等等。
Q:是不是Mod音乐的效果跟它运行的硬件是有很大关系的,它里面是不是会有一些基础的采样,让不同的设备之间会有一致的效果。
A:Mod音乐没有“默认采样”或“基础采样”的概念,采样的来源要么由爱好者自己录制,要么从别的Mod文件上提取。有一些软件在分发时会自带一些采样,但并不是强制性的,不同渠道分发的软件附送的采样也未必一致。至于Mod播放的效果,在最初Mod确实与硬件规格紧密相关,例如标准的Amiga电脑上只有4个Channel,这限制了创作者能够使用的声部数量。但是在现在的PC上面,因为CPU强大到可以实时进行软件混音,这种限制也就并非强制性的了,在高配置电脑上,硬件的差异被软件的功能所抹平,Mod播放的效果基本是一致的。
Q:80年代到2000年的作品会不会完全丢失了?
A:并没有丢失,很多内容被存储在软盘和光盘里,它们的寿命往往比网上的内容内容更长。,复制、交换和邮寄软盘曾经一度是爱好者们交流软件的主要方式,许多软盘至今都是可以访问的。即使是那些罕见的软盘格式,也有较专业的数字保存工具可以访问,一个经典的案例是卡内基梅隆大学的数字保存团队使用Kyroflux工具从80年代的软盘中提取了安迪·沃霍尔的数字绘图作品。
Q:国内的中华学习机和Laser系列上面会存在demo吗?
A:Apple II电脑上有许多demo作品,许多作品都是近年来制作的,中华学习机作为Apple II的兼容机,是可以运行相当一部分Apple II上的demo作品的,但利用中华学习机的汉字功能制作的demo作品目前应该还没有。国内流行的伟易达Laser系列电脑在国外叫VZ200/300系列,虽然它在演示场景中不算流行,demo数量比较少,但仍然能够找到对应的作品。
VTech Laser 200 / VZ 200Q:文曲星上有一些自己做的小游戏,那么没有demo作品出现?VTech Laser 200 / VZ 200Q:文曲星上有一些自己做的小游戏,那么没有demo作品出现?
A:目前来说我还没有见过文曲星上的demo作品,最大的门槛在于当时文曲星的玩家大部分并不了解Demoscene这件事情,这是互联网未能抹平的文化差异。但为文曲星制作游戏的技巧是可以用于开发demo的。
Q:国外的年轻群体还热衷demoscene吗?
A:国外的年轻群体仍然会参加Demoscene,许多海外的演示聚会都跟大学有着密切的联系,因此大学生是演示场景参与者的一个重要来源。整体来讲,演示场景新人对size-coding的热情确实是在下降了,但使用Unity或Unreal等游戏引擎开发的作品却在增加,这一方面是由于它们和游戏开发共享相似的技能。像CNCD、Fairlight等从80、90年代活跃至今的老牌制作组近年来也接受了Notch这样的互动影像制作工具。
此外不限制平台和素材的Wild demo、以及竞赛氛围更强的现场编程(live coding)、现场绘图(live graphic)等项目也受到年轻爱好者的欢迎。国内爱好者对demoscene的认知多年没有更新,过分强调64k演示为代表的size-coding,已经不能反映海外场景的最新发展了。