“元宇宙”、媒介考古与另类历史

作者:蓬岸 Dr.Quest
知乎文章编号:530374211
创建于:2022-06-17 9:23:58
修改于:2022-06-17 10:25:37


这篇文章是今年三月份,应厦门大学创意与创新学院数字媒体艺术专业主任马文老师之邀举办的一场线上讲座,它希望能够通过“拆解”的方式追溯“元宇宙”的技术根源,并为进行批判性的艺术创作实践提供一些参考。本文由演讲的录音整理而来,并针对图文阅读做了部分调整。

关于这次讲座:讲座预告|周蓬岸:"元宇宙”、媒介考古、另类历史

今天我的演讲的主题是“元宇宙、媒介考古和另类历史”,希望能够通过媒介考古的角度来解读一下“元宇宙”这样一个现在非常热门的概念。这个讲座同时也是我在去年10月份的另外一个讲座,“元宇宙的史前史”的一个后续。

元宇宙:流行词含义的变迁

我为这一次讲座所准备的主要内容,是补充展示一些在这一波热潮之前的一些实践构建“元宇宙”体验的实践。但是现在这个时间点上,我不得不对“元宇宙”这个概念做一点额外的解释和解读,因为根据目前在网络上“元宇宙”这个词的用法,我看来就对于媒介的研究者来说,它成为了一个buzzword,一个流行语,而且它已经被“玩坏了”。

目前在互联网话语里,“Metaverse”一词已经已经变成了一个与投资紧密相关的话术了。我们去看一下谷歌趋势里面的分析基本上就会非常清楚地看到以“Metaverse”作为关键词所能找到的所有关联的词基本都是“柴犬币”这样与虚拟币相关的词汇,我们再看一下过去的12个月里面,这个词最为热门的地方包括了中国、韩国、土耳其和中国的台湾和香港地区。关联度最高的热词为“Shiba Inu”也就是“柴犬币”,基本上是跟虚拟币、NFT投机密切相关的关键字。

如果我们再来参考一下百度指数的数据,就大概能看出这样一个端倪来:即“元宇宙”已经越来越不像一个数字媒体领域的关键词。在百度指数给出的新闻热点词与谷歌略有不同,相关的新闻报道标题往往能看到“领涨两市”、“概念股”、“监管”、“龙头股”等等和股市密切相关的话语。也就是说,“元宇宙”这个词在国内更加与股市强相关,而在海外则更加与币圈强相关。而采用这一概念的新闻报道主场基本也是财经话题,而不是科技或者是文创相关的话题。关注商业与投资机会的成分远远高于创作和技术

分为两派的元宇宙叙事:“币圈派”和“VR派”

因此在现在这个时间点上“元宇宙”叙事似乎已经不是在半年之前《元宇宙的史前史》里面所描述的,脸书改名Meta而引发的那种以3D社交为核心展开的讨论。其话语权已经相当程度的被加密金融社群给夺取了,而且更多作为一种品牌和标签而非对一系列相似的技术实现的描述。

我举个例子,你会发现目前诸多NFT、数藏交易市场,即使卖的都是静态图片,也把自己称作是“元宇宙入口”。这个词有非常强的宣传动能,也是很好的营销话术,但它已经不指代任何三维、沉浸相关的技术栈了。

相比来说大厂对这一概念的使用更加克制,比如说像脸书改名而来的Meta,百度希壤等等,对“元宇宙”的描述仍然是一个更强调技术特性的沉浸式体验。

本文的焦点:“VR派”元宇宙

目前“元宇宙”概念的含义和使用场景仍然在快速变化中,它在未来很可能是一个“雨伞术语”(Umbrella term),包含若干不同的概念。而我这次的讲座将延续《元宇宙的史前史》中讨论的范畴,仍然围绕广义的“虚拟现实”及相关的技术实践展开的“元宇宙”实践,我暂且称之为“VR派”元宇宙。我用五个关键字总结这一派元宇宙的操作,分别是沉浸(immersive)、交互(interactive)、社交(social)、开放互通(open connected)网络空间(cyberspace)

“元宇宙”的首要目标是基于计算机生成的三维图像构建沉浸式的体验,可能相当数量“元宇宙”产品按目前的标准都还不够沉浸,没法支持VR头显或者我们在之后会提到的其他沉浸式技术。但至少来说,“VR派”元宇宙相关产品都会运用电脑生成三维图形,是建立在计算机图形学的基础之上的。

另外一个构建“元宇宙”的元素是游戏化和交互性,像去年的“元宇宙第一股”罗布乐思(Roblox)本身就是游戏,而Facebook的Horizon Worlds和百度希壤技术底层是基于Unity游戏引擎的。

第三点则来自我的观察,目前“元宇宙”厂商们想提供的产品跟《魔兽世界》这样的游戏的一个明显区别是“元宇宙”强调社交属性而忽视剧情和世界观,至少后两者不是其产品的核心。而《魔兽世界》在有较强的社交属性的同时也有非常完整的游戏世界观。

第四点是人们在对“元宇宙”的讨论中往往会描述其具备开放性的互通性。不过目前大厂们还都没有去做到这一点,而且似乎也没有什么动力去做。但这次我还是会在后面会给大家看到一些大厂之外的元宇宙参与者所作的更加互通、更加开放的实践。

而目前所有的“元宇宙”实践都包含了一系列搭建网络空间的实践,通常是开发一系列计算机软件并以网络服务的形式运行在计算机网络上。

虽然围绕“元宇宙”的一些营销话术往往忽视“元宇宙”的物质基础,甚至鼓吹可以“虚拟物品”具备堪比真实物品的功用,这个事情我是非常不认同。“元宇宙”有着非常坚定的物质基础,它们是计算机网络和计算机硬件,比如显卡、CPU、内存这些东西。而这些物质基础的变化对“元宇宙”能以什么形态出现是决定性的,比如显卡现在大涨价,许多人不愿意花高价买显卡,而他们的“元宇宙”入口实际上就被硬件的因素挡住了。而虚拟物品无论以什么形式存储,它都是依托于电脑硬件存储的数据,也都需要相应的软件功能来发挥其效用。

这节课能做什么?

那么这节课我们想做什么,或者说我想展示什么呢?因为元宇宙的话题仍然在高速变化中,舆论场中关于它的定义和讨论,已经与半年已经明显不同了,半年之前可能大家还在想“元宇宙”跟VR有什么不同,是不是VR的一个回潮等等,当时的讨论基本上来说还是围绕VR游戏,和MMORPG的实践去展开。但我现在已经不能对“元宇宙”概念给出一个准确的解释,很可能半年之后跟VR或者游戏的讨论就会完全没弃用“元宇宙”这个概念也说不定。

不过至少今天我希望展示的一系列“元宇宙”相关的实践,仍然基本符合“虚拟世界”的范畴。Virtual world这个概念已经20多年了,虽然它其实已经不够新潮,但围绕这个概念相关的创造性的实践一直都维持到现在。我希望能够带给大家一个媒介考古的现场,我展示大多数的软件、硬件都不是这一波的“元宇宙”热潮中被创造出来的东西,而是来自过去。

通过在这些来自过去的创造物,至少我们可以知道之前已经有了什么、人们已经做了怎样的尝试。许多曾经令人惊叹的尝试后来又被人们淡忘了,为什么会是如此?我觉得这是我们应当去关心,并值得以媒介考古的方法去研究的一个事情。

在媒介考古学里面的一个重要的观念,就是媒介考古学不认为媒介的现在的状态是一种必然,而是历史上诸多可能性之一。之所以某种实践成为今日的主流,很多时候是偶然性的,并不是说是今天的主流实践相比那些被埋藏、被遗忘的实践就有决定性的优势。而即使是那些被遗忘的技术,许多元素仍被以某种形式保留到今天。

炒作之外的VR实践

今天的讲座作为一个媒介考古现场,我希望能让大家来看一下过去的这些软件、硬件和媒介的实践,并思考从里面取出一些更有现代性的东西。以及为我们作为创作者也好,研究者也好,提供一个在“大厂”之外更宽广的世界。

现在的互联网的话语很多时候是“大厂”的扩音器和复读机,今日的互联网已经不再像是课前马文老师提到的BBS那个时代,BBS时代的互联网是相对草根而且去中心化的,因为BBS个人站长只需要较少的钱和非常简单的设备,就可以自己搭一个网站。当然现在搭网站对我们来说其实也不难,但是这样做的人更少了,更多人愿意去绑定在平台上去做一个KOL“关键意见领袖”。

同时在这节课中,我希望对元宇宙这个概念进行拆解,试着思考如果缺少了某项关键的技术,或者说是以今天常见的产品形态出现,它可能会变成什么样子。

Janus VR:开放“元宇宙”的实验

我们首先来看一个过去并没有多久,非常接近今天元宇宙的一个实践,就是Janus VR:

JanusXR: The Immersive Internet.

跟今天的“大厂”们跑马圈地不一样的,Janus VR的开发者是创业公司,他们更想创造一种基于开放互联网的、允许开发者自行建站的网络空间。这个系统我觉得它比较有意思的地方之一,是它试图在构建一种连续的空间,对于使用客户端访问的用户来说,可以穿过一面“镜子”直接穿越到另一个场景里,而另外的一个场景可能是完全不同的另一个网站。而且与之同时浏览器里的网址是发生变化的。

JanusVR网页与VR的混合体验_哔哩哔哩_bilibili

同时Janus VR是双技术栈的,一个网站以同时支持桌面端和浏览器端的访问。网站和三维空间也共享一样的网址。这个产品出现在2016年,在当时有不少的网站都曾尝试用Janus VR来构建这样的虚拟空间。当时有Janus VR的开发者他总结了上千个利用这一技术栈搭建的网站,并以其之间相互链接的关系,在网站上将其以“星云”的一样的结构展示出来:Augmented Perception VR Search

虽然现在这一目录中的许多网站都已经下线的,但我们都会发现这种相互链接的节点与互联网上网站之间链接的结构非常相似,而每一个网站又都是3D化、空间化的。可以说,Janus VR社群在当时已经初步实现了一个“空间的互联网”。与我们今天所设想的“元宇宙”类似,Janus VR所搭建的空间也是可以社交的,你能看到其他人在空间中的Avatar化身,默认的人物模型有点像前段时间热门的CryptoVoxel的小人形象。

Janus VR的一个重要特点是支持self-hosting,使用者可以用自己的服务器部署网站。因此用户的网站可以脱离技术厂商的平台,即使厂商不再维护并关闭服务器,开发者自己服务器所运作的网站仍然不受影响。而且它还可以在同一网址下提供浏览器和三维客户端不同的体验,比如 gatherve.com 用普通浏览器打开就是普通网页,而用Janus VR浏览器就会是三维场景。

SAPARi、VRML和Worlds.com

空间互联网的实践并是HTML5、WebGL等“现代Web”技术出现之后才有的事情,早在90年代就已经有一些厂商在做三维网络社交的实验了。其中一些实践在爱好者们的努力下在今天仍然能够运作,一个具有代表性的例子是さぱり(SAPARi,“萨帕里”),SAPARi是1997年有索尼开发的一个三维的线上空间,是基于VRML构建的。VRML是一个曾经广泛使用的开发三维网络空间的技术,在网页里的电脑博物馆里面有一个专门的VRML展区:3D之舞:90年代的VRML与3D网页,可以感受一下当时VRML的主要用途。

《爱丽丝漫游VRML世界》

VRML的运用场景跟现在的网页3D技术高度重合,比如说它们都用来搭建虚拟展览,做历史场景的复原或者是展示虚拟场景等等。当然VRML也能实现游戏化的、丰富而有趣味的交互,比如1997年Lunatic Interactive开发的《爱丽丝漫游VRML世界》(Alice in VRML-Land)就取材自爱丽丝漫游仙境的剧情,在场景中玩家可以点击其中的物体,该物品就会变大或者变小,而连带着其他的物品的尺寸也会发生改变。

VRML浏览器SGI CosmoPlayer的演示游戏Chomp_哔哩哔哩_bilibili

另一个更有游戏性的是1997年Mondo Media制作的VRML游戏Chomp,玩家可以扮演鲨鱼吃掉水里的其他动物,比如鸭子和别的鱼类。

里斯本高等理工学院(Instituto Superior Técnico)收集了一系列VRML资源中包括Chomp:disciplinas.ist.utl.pt/

在VRML流行的年代,观看VRML的主要途径是基于浏览器插件。因为VRML一直没有被浏览器内置支持,在网页标准快速变化的2000年代初,很多时候可能浏览器在一两个版本间的变化就会将原有的一些功能破坏掉,这导致了VRML会出现一些体验不一致的兼容性问题。到2000年代的中期,VRML就已经不是那么流行了。

索尼的【不是游戏的】电脑游戏SAPARi指南#1 如何在三个步骤中使用SAPARi?_哔哩哔哩_bilibili

接下来看我们就看一下用VRML构建的SAPARi线上社交平台会是什么样子。我在电脑上运行了两个SAPARi程序,这样可以看到它们互动的情况,SAPARi里的“化身”都是小动物,我们除了可以在里面聊天,也可以控制小动物们做出摇头、举手等动作。通过在Sapari里的体验,我们可以发现“元宇宙”所希望实现的功能,比如说网络上利用一个三维的空间实现社交网络,在90年代就已经被人们想到而且付诸实现了。

1999年David Bowie与Worlds.com的合作是“元宇宙”名人营销的最早案例

另一个我希望展示的内容时Worlds.com,它差不多是现存的历史最久的一个虚拟世界。Worlds.com对虚拟化身的实现就更加完整,不仅有不同的角色装扮可供选择,皮肤、头发、服装等也都有丰富的定制选项。在虚拟的“更衣室”里,玩家还可以像真实世界里那样通过“照镜子”来确认自己的装扮,这也对应了心理学中的“镜子测试”,能够通过“镜子测试”被认为是一种动物有自我意识的重要体现。无论是VRML,SAPARi还是Worlds.com,都是90年代人们希望使用计算机图形技术构建空间互联网及具备社交功能的虚拟空间的一些实践。

大卫·鲍伊和斯皮尔伯格与World.com合作的报道_哔哩哔哩_bilibili

洞穴式VR

我们今天所说的虚拟世界也好,元宇宙也好,相当多的情况下仍然是展示在二维显示屏上的。当然现在也有许多人认为VR头显会是未来,但是有没有一些更加有有意思,或者有挑战性的展示三维空间的方式?

洞穴式VR原理示意图

我觉得我们可以从VR的历史里面去找一些有意思的元素。一个直接相关的技术就是曾经与VR头显同样重要,但是现在已经不是那么流行的多墙面虚拟现实(Multi-Wall Virtual Reality)技术,其中最典型的就是洞穴式VR(CAVE)。洞穴式VR的典型的配置,是一个多面墙的白盒子,用若干个投影机把墙面打满而产生围绕观看者的画面。完整版的CAVE非常贵,它利用快门式或偏振式3D眼镜来提供的立体视觉,许多时候3D眼睛上还会带有“小尾巴”定位器用来提供眼部追踪功能。

蚊帐作为沉浸式体验的CAVE

但是很多不同的开发者都出于自己的实际需要设计过不同的廉价版CAVE,我认为特别有所启发的一个实践是新媒体艺术家裴峰 @MasterYe 搭建的“乞丐版”CAVE,它的主要材料是蚊帐。我们会发现蚊帐其实也是一个具有多面白色屏幕的小房子,只要再买若干个投影机,就可以轻易的就搭在家里搭起一个简易的多屏幕虚拟现实装置,虽然他没有3D眼镜和眼部追踪这些东西,但是它仍然可以提供与CAVE类似的环绕包围感,而不会遇到头显常见的视场角不足的问题。

CAVE在运用上最明显的优势是它是提供了一个多人互动的空间,参与者在CAVE中不会像使用头显那样完全被捂住脸而看不到其他人甚至看不到自己的手脚。在CAVE中,参与者可以看到周边的人、与其他的观看者互动或者操作可以交互的实体装置。

洞穴式VR游戏:小流浪者的心愿 Little Wanderer's Wish_哔哩哔哩_bilibili

使用CAVE于实体装置交互的一个例子是2017年卡内基梅隆大学(CMU)的娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)开发的《小流浪者的愿望》(Little Wanderer's Wish),它将CAVE沉浸环境和绘本阅读的体验相结合,并使用Makey Makey电子套件制作了一种可以和环境交互的交互式绘本。在这个案例里,Makey Makey用来检测玩家在的翻页动作。当玩家翻页时,洞穴式环境的画面会发生变化,玩家需要主动翻页,在不同的场景中切换以推进游戏的剧情。

立体眼镜(Stereoscopic 3D)

另外一个广泛被用于构建沉浸式体验的东西是立体眼镜。目前红绿眼镜由于效果不佳而基本被要求较高的用户淘汰,大型影厅通常使用被动式的偏振立体眼镜,而小型的家用投影机则通常使用快门式的主动式立体眼镜。2009年,《阿凡达》带来的3D电影热度甚至堪比今天“元宇宙”的各种炒作:3D电视、3D投影、3D播放机和各种游戏机、显卡的3D功能都是当时市场上的热词。

3D电影狂潮开端:你看的不是《阿凡达》 是未来――中新网

到2013~14年左右,3D立体眼镜的热度就开始下降了,到2019年四月,英伟达在驱动里取消了3D Vision和3DTV的支持,算是科技大厂对立体眼镜的一个表态。虽然立体眼镜已经不再是热门话题,但它仍然有自己的优势:与CAVE类似,立体眼镜可以多人同时观看,可以与画面之外的物体互动,以及非常重要的一点,它可以配合游戏引擎进行创作而不需要太多额外的适配工作。目前支持英伟达3D Vision的显卡、发射器和立体眼镜仍然可以买到,但是价格稍贵,而支持DLP 3D的投影机和DLP-Link的3D眼镜都比较便宜。

强制让你的游戏,视频变成左右偏光3D,让你体验身临其境的感觉,需要的软件放在简介里

我今天用来演示的游戏是帝国时代III,我是用的这款游戏并没有专门为3D眼镜作定制,而是通过TriDef中间件实现的对立体眼镜的支持。通过TriDef中间件,使用DirectX9、10、11 API的游戏多数都可以不需要额外定制就可以转换为3D显示,也就是说如果我们使用支持这几个版本DirectX的游戏引擎做开发的话,就可以几乎零成本地实现立体交互的效果。

对于没有体验过立体眼镜的朋友,我可以给大家描述一下使用立体眼镜观看的感觉,它有点像在墙上挖了一个洞,游戏里面所有的建筑和景物被好像被放在了一个橱窗里。如果熟悉这一特性的话,就有希望做出一些更有意思的交互装置或交互场景,比如把一些实物道具放在3D显示的影像前面而产生更丰富的景深层次,同时利用屏幕外的道具跟影像做交互也是一个可行的思路。

不用电脑的沉浸体验?

我们前面总结了Janus VR、SAPARi、CAVE、Stereoscopic 3D等技术,同时也拆掉了许多附着在“元宇宙”上面的热门概念,如区块链、5G、头显等等这些近几年炒作的很疯狂的东西。当我们把这些“热词”统统丢掉之后,“元宇宙”似乎还是那个“元宇宙”,大部分想表达的观念我们仍然有其他的方式去实现,也因此我们看出,“元宇宙”真正的核心是计算机图形学。

接下来我们沿着“拆解”的思路继续往下走,将这些基于计算机图形学的3D设备中最重要的“计算机”拆掉。我们会发现此时所剩下的,是一系列的光学玩具。这就是我想进一步展开的“元宇宙”的根源之一,即光学玩具的传统。

View-Master

我们可以想象一下,没有计算机的VR会是什么样子的?这个事情其实在八十多年前,电子计算机还没出现的时候就已经人想过了。我手里这个产品最早的版本是1939年纽约世博会上发布的,它叫做View-Master,最早的版本还是黑胶木材质的。而我手上展示的则是它目前的版本。

初代View-Master及其现代版本

View-Master到现在都没有停产,在亚马逊用跨境电商就可以买到。虽然80多年来View-Master的的材质变得不同,随着塑料加工工艺的进步外观变得更加圆润,但是所有版本的光学原理其实都是一样的,观看的胶片也都互相兼容。

那么它的原理是什么样的呢?View-Master的内容介质是一个9cm直径的卡纸圆盘,被称作“reel”,围绕圆心有14张反转片照片,相对的两张照片分别是组成立体视觉的左右眼画面,一个圆盘可以包括7张不同的立体照片。通过望远镜外形的观片器,可以刚好在左右眼的目镜里看到圆盘上相对的两张反转片的画面,从而观看到具有立体感的画面。

用于VR头显的小型双LCD组件

今天许多VR头显都在使用双LCD或OLED作为显示原件,其产生立体视觉的原理,跟80多年前的View-Master别无二致。而这正是一个现代电脑显示技术继承光学玩具传统的具体的表现。

费纳奇镜(Phenakistoscope)

不仅仅人造立体视觉的原理来自于光学玩具,人造动态影像的装置,比如电影电视的历史也是如此。许多研究都会将电影的祖先指向名为费纳奇镜的光学玩具,它比View-Master还要早上100多年,是在1832年由比利时人约瑟夫·普拉托和奥地利人西蒙·冯·施坦普费尔发明的,到今年已经190岁了。

我们今天并没有离开这种光学传统而走得太远,这就是为什么如果我们去看媒介考古学的书往往都会追溯到德国电影理论中对不同电影器材的考察。由光学玩具到电影机械,然后到今天我们能靠看到的各种制造视觉幻象的机械装置和电子设备,它们都是在相同的历史脉络中的。

环形画幕(Cyclorama)

如果我们去追溯前面所提到的洞穴式VR的前身的话,我们很难不会注意到环形画幕。环形画幕在19世纪曾经颇为流行,但保留到今天的并不是很多,一个至今保存完整,而且向公众开放的环形画幕是建立1881年的荷兰海牙梅斯达全景美术馆(Panorama Mesdag)。

环形画幕的结构其实很简单,其实就是一个圆形大厅,在围绕大厅的墙壁上通过壁画描绘了整个画幕所希望展现的场景,观众则站在大厅中间的亭子里观看,来制造出这样一种被景观环绕的这种效果。

梅斯达全景美术馆

而这种全景画(Panorama)也并没有离开我们太远,使用多张照片拼接在电脑上生成全景画一直都是计算机图像处理领域一个时常被讨论的话题。90年代苹果开发的QuickTime VR技术是计算机全景图像领域最具代表性的产品之一,而2008~2010年间微软的Photosynth技术也在做类似的事情。今天,使用网页技术展示360度场景也有蛮多的工具可用。在16、17年那“VR看房”这些事情特别火爆的那段时期,许多房产经纪都会配备一个理光Theta全景相机,来拍全景图作为“VR看房”的素材。许多人认为这是新鲜事物,但许多概念已经是100多年之前的老古董了。

RICOH THETA Z1 全景户型图拍摄指南_哔哩哔哩_bilibili

如果你对基于网页里互动的全景画感兴趣,可以使用Panolens.js或者Pannellum等Javascript去实验,在这个过程中你会接触到等距圆柱投影(Equirectangular)、立方体贴图(Cube map)等全景图相关的知识。

github.com/pchen66/pano

pannellum.org/

关于“元宇宙”现状的总结和思考

我们今天的内容差不多就展示就到这里,就“元宇宙”这个事情的现状的话,我的个人的第一个感觉就是它被过度的炒作了,很多时候对于我们媒体研究者来说总是把这个词挂在嘴边已经变得不是特别合适,至少我本人很多时候不是太愿意用这个词了。因为这个词在现在的语境下特别像是一个营销的话术,一种骗投资的话术。我个人可能在未来的表达中会更乐于用VR或者虚拟世界这样的概念。

但是这个事情范畴内的一些实践,特别是一些在游戏领域扎根较早的企业的实践,也确实是尝试着去满足一些已有的需求,或者至少是提升了现在的一些特定技术的这种表现力,比如说游戏引擎在虚拟影师拍摄中的应用,对于这一部分的“元宇宙”,我还是持比较积极的态度的。

虚幻引擎 | 虚拟制片中心 - Unreal Engine

在技术层面上上讲,“元宇宙”基本上仍是电脑游戏,这也是Steam创始人Gabe Newell“G胖”和微软的CEO纳德拉都在不同的场合中表达过“开发元宇宙就是开发电子游戏”的观点。

G胖:大部分“元宇宙”都跑偏了,和10年前的MMO网游也没啥区别

“元宇宙”在软件层面的核心仍然是计算机图形学以及交互和游戏设计,而硬件的核心仍然是设计光学装置,无论是View-Master,立体眼镜乃至VR头显,它们都属于光学装置。而作为艺术创作者,我们对硬件的关心是怎样利用硬件的特性让交互更加有意思,或者更加的这种能够让他能够融入到表达里面去。

微软CEO直言元宇宙本质只是游戏,从行业动向展望未来愿景

对于艺术背景的创作来说,如果想创作一些希望讨论虚拟现实、元宇宙、虚拟世界等的作品,或者在美术馆空间中展现“打破第四面墙”,“打破虚拟和现实之间的墙”这样的话题,或许向光学装置的设计和开发上面尝试会是个可行的思路。

直到目前为止的话,相比2010年代中期的那波“VR热”甚至包括2010年左右3D眼镜热都算在内,如果我们不去考虑炒币这件事情的话,“元宇宙”带来的新的东西是偏向于社交属性的。但是我们到现在看来还没有太多能展现“元宇宙”社交属性的作品,包括那些在Decentraland和Cryptovoxels这样结合炒币和三维世界的“元宇宙”里的作品,几乎都没有展现出足够的社交属性,其表现形式除了JPG画片就是3D建模,最多是动态建模这样的作品。我觉得如果说我们想做一个更加能体现“元宇宙”特点的作品,或许进一步挖掘虚拟空间里的社交属性是一个可行的方向。