《新媒体的语言》中那些90年代的新媒体技术

作者:蓬岸 Dr.Quest
知乎文章编号:392977958
创建于:2021-07-25 12:46:10
修改于:2021-08-28 11:16:45


2020年,《新媒体的语言》的翻译引起了我的注意,大多数时候我个人的新媒体理论参考书是《The New Media Reader》,一本同样由MIT出版社出版的新媒体领域的论文集。所以《新媒体的语言》这本书我也是在该书的中译本出现之后才接触到的。这本书的英文版首发是2001年,而直到2020年中译本才得已发行,那么20年来,这本书中描述的“新媒体”是否已经变旧了?电脑科技领域的各类图书往往逃不开数年内过时的命运,而《新媒体的语言》是否过时了呢?

对于今天的读者来说,《新媒体的语言》是有些距离感的,书中描述了许多技术栈:QuickTime、HyperCard、VRML已经离今天的电脑用户远去,人们往往只能凭想象去猜测当时的技术运行的逻辑和特征。而今天无处不在的“互联网”和一旦离线就无法运行的App,也干扰了对新媒体的认知——国人已经太多的把“新媒体”和商业互联网产品的实践捆绑在一起了。这也是我在旁听今年四月份一个关于《新媒体的语言》的读书会后的一个感受。

因此我前些天在“X Academy聚变计划”成都场的活动中,为参与活动的学生们做了一个关于90年代新媒体技术的演示课程,展示了一些在《新媒体的语言》书中提到的90年代的新媒体科技。

不同类型的超文本

超文本的​读者就像鲁滨孙·克鲁索——漫步沙滩,捡起一本航海日志、一个烂水果、一个不知用途的工具,而沙滩上留下的痕迹就像计算机的超链接一样,从一个发现物指向另一个发现物。——第二章 交互界面:印刷文字

我们今天提到超文本,往往会把它紧密的和HTML-WWW-Internet联系甚至等同,但我们有必要看到,HTML-WWW组合不是唯一的超文本形式,甚至不是Internet-TCP/IP技术栈上唯一的超文本解决方案。

一些典型的超文本系统包括了Windows帮助,它最早出现在1990年的Windows 3.0上

Windows帮助系统并不依靠网络运行,而其文档格式也并非HTML,而是富文本文件(RTF)。

在伊利诺伊大学的一份文档上,介绍了制作Windows帮助文件的基本流程:Tutorial 16

另外一个曾经在90年代产生过重要影响的网络协议是Gopher,经典的Gopher被设计为目录式的文件数据库,并非是一个为超文本而设计的协议,但在实际使用中,Gopher内文本信息的大量使用让Gopher协议实际上实践了超文本的概念。

WSGopher中,Gopher目录被展示为文件目录树的形式
而在HGopher中,Gopher的展示形式更类似超文本文档

更多关于Gopher的信息,可以看这篇论文:Where Have all the Gophers Gone? Why the Web beat Gopher in the Battle for Protocol Mind Share

虽然《新媒体的语言》中并没有提到Gopher协议,但是对第五章“形式”中提到的两个概念——“数据库”和“可导航空间”来说,Gopher协议都是极好的参照系,它本身是一个多层目录式的数据库,而使用三维图像来创作的Gopher空间——GopherVR的实现可以说是教科书级的“可导航空间”。

运行在类Unix系统下的GopherVR使用三维导航的方式展示Gopher数据库

HyperCard

这种类似翻书的做法是被当年流行一时的第一款超媒体制作软件——苹果公司的HyperCard(1987)推广开来的。采用了这种做法的一个例子是游戏《神秘岛》(Broderbund公司,1993)。《神秘岛》向玩家呈现一幅全屏的静态图像 。当玩家点击影像的右侧或左侧部分时,它就会被替换为另一幅影像。
——第三章 操作:选择的逻辑

值得一提的是,除了“超链接”本身是电脑上原生的概念之外,HyperCard很容易让我们联想到其物理上的原型——无论是图书馆的藏书卡片,还是北美常见的Rolodex旋转式名片架,都可以视作HyperCard中卡片“堆”(stack)的原型。

在北美,Rolodex旋转式卡片架是常见的文具

而游戏《神秘岛》(Myst)中,通过卡片“翻页”实现剧情分支的逻辑,则可以追溯到1970年代末的游戏书《惊险岔路口》(Choose Your Own Adventure),读者可以在阅读的过程中根据文字提示做出选择,并翻到特定的页码继续阅读而获得不一样的故事情节。

没有玩过神秘岛的读者可以看视频,虽然这个版本并非是最初的Macintosh版本,但流程和操作基本是一样的。

SS《神秘岛》中文版剧情攻略通关流程MYST汉化版土星单机游戏【中古黑孖】_哔哩哔哩_bilibili
《惊险岔路口》国内已经引进并有中文翻译版本销售。

QuickTime:不只是视频编码

可能熟悉iPhone视频拍摄的读者会知道iOS所使用的.mov文件来源于QuickTime,而有过Mac OS X(10.11或更早的版本)开发经验的话很可能有使用过QtKit的经验。直到2016年苹果决定完全使用AVFoundation取代QtKit之前,QuickTime一直是苹果多媒体技术栈的核心。

大多数开发者接触QuickTime是为了使用其视频编解码器(codec),但在1990年代的多媒体技术浪潮中,苹果曾经为QuickTime加入了许多有趣的功能。

Quicktime虚拟现实影片中的导航也有类似的动态特点。Quicktime虚拟现实与19世纪全景画中逼真的模拟不同,它在不断解构幻觉。 当你开始在场景中运动时,画质就会变得粗糙。当你放大图片,得到的只是放大的像素点。呈现机制不断地隐藏和显示自身的存在。——第四章 幻觉:幻觉、叙述与交互性

QuickTime虚拟现实(即QuickTime VR)是QuickTime少用却常被提起的功能之一,在海牙梅斯达格全景美术馆(Panorama Mesdag)中,观众们还可以体验到19世纪的“虚拟现实”

海牙梅斯达格全景美术馆(Panorama Mesdag)

QuickTime虚拟现实支持两种模式,第一种是全景图模式,支持六面体全景图和柱状全景图

制作中的VRML文件,展示了使用多张照片拼接的过程,原图来自:https://www.flickr.com/photos/blakespot/2394902626

第二种则是环物展示,直到今天,拍摄环物展示所使用的技术仍然与QuickTime VR中的无异。

环物展示通常使用电动转台完成,图片来自:https://www.yunjing720.com/news/4

除此之外QuickTime还提供一系列交互特性,通过添加文字轨道的形式,在视频中加入链接和自定义皮肤。

加入自定义皮肤的QuickTime播放器

使用QuickTime Pro创建互动影片的教程:Creating Interactive Movies with QuickTime Pro

开发QuickTime皮肤的教程:QuickTime Media Skins

VRML:全三维WWW实验

最近三维网络空间正在借着 “全真互联网”等概念又一次成为显学,而在此之前,三维展览等话题已经接着疫情火过一波,但使用计算机三维图形构建网络空间迄今为止影响力最大的实践,却是VRML。

ActiveWorld是利用三维图形技术构建社交网络和游戏的重要实践

VRML是一种基于文本的三维模型描述语言,像HTML一样,作为纯文本格式,它可以比较方便的使用基于文本的通信协议(text-based protocol)传输

VRML的倡导者们希望改变这种文字为主的主次关系现状,他们设想未来的万维网将呈现为巨大的三维空间,文本将会与其他各种类型的媒体平等共存。——第二章 交互界面:印刷文字

VRML支持通过超链接在不同场景间跳转,也支持一定的互动特性,我们可以在SGI的演示游戏Chomp! 中扮演鲨鱼吃掉场景里的鸭子和其他鱼类。

在新媒体的语言中,多处都描述到VRML的特性和影响。

整个美国文化中都缺乏一个统一的视角——不论是在城市的空间中,还是在日益分散化的公共话语空间中,美国的网络虚拟三维空间也不例外。这种统一视角的缺乏,其根源可以追溯到VRML的设计上——VRML用一系列对象的集合来取代一个统一的空间。
——第五章 形式:计算机空间

挑战成为惯例的网页:Web Staker

今天的互联网已经高度依赖于“网页”这一范式,许多时候这让我们忽视了其他的可能性——即使是网页相关的艺术创作,往往也在确认、强化“页面”这种范式。

而在90年代,艺术家们很早就意识到这一点,并对这种惯例提出了挑战,而Web Staker就是这样一个例子。它在WWW的基础上搭建,却没有展示“页面”而是展示了其导航结构。

随着网页成为一种新的文化惯例,它的支配地位开始受到挑战。挑战者中有两个由艺术家开发的网络浏览器,一个是I/O/D在1997年开发的Web Stalker浏览器……Web Stalker强调网站的超文本特性。它呈现出的不是标准的网页,而是这些网页中包含的超链接网络。当用户输入某一页面的URL网址,Web Stalker展现出的是链接到该网页的所有网页的线型图。——第二章 交互界面:印刷文字

交互式电影与光盘

在某一段落中,观众正在计算机屏幕上观看一段有趣的电影故事。突然间,影像暂停,菜单和图标出现,观众被迫采取行动——做出选择,点击鼠标,按下按钮。——第四章 幻觉:幻觉、叙述与交互性

交互式电影是实现“电影级画质”最经典的手段,无论是工业界的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)还是试验性的《魔王》(The Erl King)都展现了使用激光视盘(LaserDisc/Videodisc)作为游戏平台的可能性,而BBC Domesday Project(末日计划,名字来源于1086年英王威廉一世进行的全国土地调查)则通过由计算机控制的LaserDisc光盘创建了一个内容丰富的互动式媒体数据集。

试验性交互电影《魔王》的详细资料:Experimental — Roberta Friedman

BBC Domesday Project的详细资料:Introduction to the BBC Domesday project

在90年代出现的集中光盘格式中,许多都提供了了交互能力。1990年的CD-i,1993年在其基础上发展而来的VCD,以及1996年的DVD标准都有一定的交互能力,而2006年的蓝光光盘则直接内置了执行Java代码的能力。

哈利·波特交互式DVD游戏《霍格沃茨的挑战》中使用了类似PC游戏的道具条

关于交互式光盘相关的资料,可以参考:

关于CD-i交互式光盘和VCD的相关信息:The New International CD-i Association

关于使用蓝光播放机的Java特性搭建跨平台游戏的相关信息:Small-scale homebrew games for your PS3, PS4, PS5, XB1 & XBSX