Demoscene漫谈:是什么让Demo变得无聊

作者:蓬岸 Dr.Quest
知乎文章编号:24749790
创建于:2017-01-07 5:58:35
修改于:2017-01-07 5:58:34


在讨论芬兰的电脑文化的时候,演示场景(Demoscene)社区及作品是一个不能回避的话题。不过,演示场景的文化内涵却并不广为人知,《Skrolli》杂志将尝试向你解释应当以怎样的态度去看待Demo,并希望您能够从中获得有益的见解。

原文:Why demos suck,作者:Ville-Matias Heikkilä

本文译自英文版Skrolli 1.E,芬兰语原文:Miksi demot ovat niin tympeitä?

芬兰可能是世界上演示场景(Demoscene)爱好者最为集中的国家了,大多数芬兰最为优秀的IT专家都有制作演示程序(Demo)的背景,而芬兰的游戏工业也基本上被演示场景爱好者所统治。此外芬兰最为著名的电脑爱好者活动也起源于演示场景集会。不过,很少有人会把演示场景当做一种艺术形式来欣赏。为什么这种看似单调的活动却能引发巨大的影响力?为什么没有人对其背后更深刻的信息和内涵感兴趣?演示程序是否对身处秘密社区之外的大众同样有价值?

标题画面:Farbrausch: fr-041:debris


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技术竞赛

最早的演示程序诞生于年轻的电脑爱好者中间,是爱好者们展示自己高超技术水平的途径之一。在1980年代初,电脑游戏已经开始具备一系列复制保护功能。而破解游戏的本领在爱好者社区中间成为一项颇具价值的技能。自然而然的,破解者们希望在他们的作品上署名。最早的署名方式是将自己的名字简写加入到游戏原有的文本当中,但就在破解软件活动开始流行之前的数年间,各种签售活动蔚然成风,这大大激励了破解动画(Crack Intro)的发展并使之成为一项展示技术水准的独立活动 – 开发演示程序。

1986年的Commodore 64演示程序:可以跨越屏幕边框的文字卷轴?这下眼见为实了!(1001 Crew: Border Letter I - 边框文字I)

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这一点在早期的演示程序上表现的特别突出,程序中许多内容纯粹为炫技而加入,仿佛向全世界宣告:“看,我做得到!”。而那些打破记录的演示程序则仿佛在说“在我手里,一切皆有可能!”。这时观看演示的体验往往被观看者对技术框架的了解程度所左右,同时也取决于观看者对在同样技术限制下目前所能达到的高度的了解。才开始接触演示程序的新人可能会对只有4KB大小的程序容量感到高不可攀,因为他们并不知道在此之前人们在这个文件尺寸下所已经取得的成果。

2008年的Commodore 64演示程序: 覆盖屏幕边框的等离子体波纹?是的,又一个光栅时序黑客作品!(Booze Design: Edge of Disgrace - 耻辱之刃)


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技术和成果的比拼在今天仍然是爱好者们制作演示程序的动力之一。虽然许多人已经度过了血气方刚的年龄,但他们大多数的演示程序作品仍然在被称作Compo(Competitions的缩写)的演示比赛上发布。虽说吸引人们关注自己作品的途径不止如此,但打破技术和风格的壁垒这一目标仍然存在。

嘲讽PC demoscene最好的方法莫过于在Commodore 64上重现最负盛名的PC作品了(Smash Designs: Second Reality 64 - 第二现实64)

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不过,现代电脑的技术极限已经越来越难以达到,而游戏界数以百万计的巨额资金也不断地推高电脑视听技术的标准。这些年来,演示场景社区的技术方向逐渐由数MB的大型演示程序转向限制更加严格的类型,这种限制通常是限制可执行文件的体积、限制程序运行的平台或两者兼有。仅有数KB的可执行文件无法以存储传统意义上体积巨大的3D场景,因而必须利用程序生成场景。另一方面,在8比特电脑上,所有通用的3D引擎都无法工作,因此为了实现新的效果,你必须以非常规和创造性的方式去利用硬件的特性。许多人将演示场景爱好者比作即使门户大开也要翻墙而入的忍者 。

风景是小尺寸演示程序的主流内容。现在,像这样的整个场景都可以使用着色器语言生成。(RGBA, Elevated - 高原, PC-4K, 2009)

RGBA: Elevated - 腾讯视频 http://v.qq.com/page/u/4/h/u0363jaja4h.html

正式因为这些限制和挑战的重要性,造就了许多不同的电脑平台与演示场景社区间独特的关系。在传统的电脑文化中,不同的硬件特性最终都被归结于计算能力(即游戏界常说的“机能”),而旧的电脑总是被性能更加强劲的新机型所取代。不过对于演示程序作者们来说,电脑平台无论新旧,都有其独特的特性和限制,从而带来其与众不同的挑战和美感。此外,作者对平台的选择更加取决于其个人口味而非年龄,一位90后的爱好者可能更青睐于通过Commodore 64而不是现代电脑来展现其对演示艺术的理解,这样的选择在演示场景社区里可谓屡见不鲜。

美学价值

无论怎么讲,技术成就通常都是短命的。因为总有人会在技术上获得新的突破,让之前的成就黯然失色。但演示程序为人们带来的乐趣却并非止步于此,总是数年乃至数十年之后,许多演示程序仍然在为人们带来审美愉悦:它们往往具有动听的音乐,华美的图像和流畅的转场效果。特别是当PC demo的限制变得日益宽松之后,大多数演示程序都不再追求技术上的突破,转而专注于营造美学效果。换句话说,即使你对程序内部的工作原理不甚了解,你仍然可以欣赏它们。

从演示程序诞生的那一天其,它就表达着审美的追求。早在1980年代,许多长文本卷轴如果没有音乐和光条的装饰,可能从来都不会被人们注意到。有些时候一个部分可能长达几个小时,直到用户按下空格键才会跳到下一个部分。从1990年代开始,名为“trackmo”(Track Demo – 音轨/磁轨演示程序)的风格开始风靡,这种风格综合了音乐、视觉显示和从磁盘连续加载内容的技巧,营造出一种类似于音乐电视的、持续数分钟的观赏体验。许多现代的Demo仍然保留了trackmo的组织形式。

典型的演示场景美学通常平不是那么平易近人。许多人把演示程序当做小电影来看,因此会觉得这些程序的内容空洞乏味。而如果从音乐电视或是VJ表演的角度去理解演示程序的话,就能够从其视觉风格中理解到更多内容。无论是那种情况,观看演示场景都是有一点门槛的,这就像是学习一种新的音乐风格,而这种音乐风格不仅包含了听觉的乐器、还包括了视觉的乐器。

当所有标准的平台都被征服之后,就是提高赌注的时候了(Trilobit: Doctor, Atari 2600, 2008)

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音乐风格这个比喻提供了一个很好的参照点,因为大多数的演示程序都是非常注重形式的。许多标准的元素和风格化的处理都在不同的演示程序间反复重现:例如对其他演示制作团队的问候,充满怀旧气息的旋转立方体,以及与低音鼓点保持同步的动画。当然,许多团队都有其独特的特点,但这些风格所共有的特性却通常都不会被落下。

许多人认为这段演示程序展示的是俄罗斯式的幽默,但对于作者来说,它却承载着严肃的政治观点(Cyberpunks Unitu: R, ZX Spectrum, 2004)

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在一定程度上,这种对形式的注重源于演示程序比赛的打分标准。实验性的作品很可能不会获得成功,而过分强调内容则被视为动机不纯——试图靠内容打败技术更为优秀的对手。另一方面,许多演示场景界的老手们也缺乏野心,对于他们来说,只要做一些“刷存在感”的作品就已经满足了。

什么时候才算开始?我也不知道,看样子要负分滚粗了!(Halcyon: Chimera, PC, 2002)

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我们真的需要内容吗?

除了技术和美学的展示,许多演示程序也似乎包含着实际要表达的内容:主题、情节甚至消息。不过大多数的作品都只是都是雾里看花式的传达模糊的信息。当面向对演示场景并不熟悉的观众群体时,像电影美学方向靠拢通常能取得较好的效果。这让演示的内容开始展现出一些故事性。但这些作品通常缺乏叙事的深度,就像意大利迪斯科的歌词一样。

这是一款画面精美,技术卓越的64K PC演示,展示了光线追踪程序的效果。但为什么要用糟糕的诗词来毁掉它?幸运的是这些你可以关掉这些字幕。

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早在20世纪90年代,关于演示程序是否是一种艺术形式的讨论就已经开始了。很多人将其比作手工艺品,即一种在有限的技术条件下进行审美创作的技术实践。但另外一些人则认为许多作品都更倾向于是一种艺术展示,而技术只是用作表达的媒介。

原则上讲,演示程序所使用的技术为内容驱动的创作提供了一个极佳的平台。但在实践上,除非技术本身就是你所希望传达的信息中的一部分,不然将你的创意编写成演示程序未必是一个好表达方式。举例来说,如果你希望制作动画电影,那么学习一种动画制作软件就要比学习编写演示程序更加合适。与之相对,如果现有的技术都无法表达你想传达的独特信息,那么制作演示程序就是一种可行的方式。

表现力的局限

有这样一种共识,即对技术边界的突破是一切演示艺术的基础。技术的进步总是会带来新的极限,人们热衷于相互比较他们的成果,而充满创意的开发者们总能找到超越以往的新技巧。相比之下,内容、形式和美感被认为是技术的副产品,演示程序的作者们并不急于在这些领域取得突破。

问候语必须以传统的方式发送,即使你使用了硬派的朋克音乐作为伴奏(Traktor: Jesus Christ Motocross - 耶稣基督摩托车越野赛, Amiga, 2009)

Jesus Christ Motocross - 腾讯视频 https://v.qq.com/x/page/t03637rsos8.html

虽然如此,演示艺术仍然不断地突破表现力的限制。如果不是90年代Amiga社区率先打破了人们对演示程序的既有印象,现代演示场景的美学体验便无从谈起。但敢于突破既有定式的演示程序时常会收到较差的评价,为了保护自己的声誉,许多作者会使用与“严肃”作品不同的昵称来发布他们较为激进的作品。许多前卫的作品会采用“噪音音乐”和“毛刺音乐”风格,而较为常规的作品则通常以氛围音乐配音。对于那些实验性的作品来说,只有想象力才能成为他们的限制。

但是,演示场景社区仍有一条即使是先锋派作者也不会触碰的限制——即每一次运行所展示的内容都是完全相同的。

演示程序作者们对这条规则的执着,可能是源于大部分的作品都是为演示竞赛中的一次性展示而准备的。作者们必须保证他们的程序在运行的时候可以万无一失,而尽可能的减少所有的不确定性就成了一种较为明智的选择。在技术极限条件下运行的代码常常会处于出错的边缘,而固定的执行流程可以部分的降低这种风险。此外,大多数的程序作者都以编程为赖以谋生的职业,因此不难理解他们为什么不愿意花费太多精力在调试程序和处理异常上。

这段演示第一眼看上去似乎要讲述一个什么故事,但实际上它只是一系列绚丽效果并不算连贯的拼凑而已。(ASD Lifeforce, PC, 2007)

Lifeforce by ASD - 腾讯视频 https://v.qq.com/x/page/b03637koev8.html


如果今天的演示程序仍然以家用电脑和零散的爱好者为主要受众,可能会让它们更具有随机性和交互性。对于许多演示作品来说,只要稍稍加入一些动态内容,就称得上是对演示场景、游戏及软件玩具之间广阔的灰色地带非常有益的探索了,而这种探索极可能成为打开新疆界的前站。只可惜大多数演示程序作者创作的主要动力仍然是参加演示活动及标准化的竞赛,很少有人愿意在这些活动之外发布他们的作品。

一些人可能永远无法理解

演示程序很可能因为这些原因而变得无聊,它的美感难以理解,诸多套路令人感到乏味,形式背后内容的缺乏,以及难以被人捕捉到的笑点。技术上的突破往往难以理解或是缺乏吸引力。即使对于作者们来说,许多作品也算不上精彩。而对于外行人来说,即使是那些优秀的演示程序也未必能打动他们。

这部经典作品发在表之初曾经备受争议,因为内容上的成就超出了其技术成就。(Spaceballs: State of the Art, Amiga, 1992)

Spaceballs- State of the Art - 腾讯视频 https://v.qq.com/x/page/w0363p96vbx.html

这种小圈子的氛围实际上在其他亚文化社区中也是非常常见的。对于演示场景社区来说这一点可谓是喜忧参半。一方面来说这种氛围让演示艺术具有了自己独特的规则和发展方向,但同时也让演示程序变得难以接近,并呈现出公式化的倾向。在最差的情况下,社区中的内部标准将使其在寻找未来的新方向上停滞不前。

实际上,演示社区圈子内部早已注意到这些问题的存在,随着新千年的到来,演示场景社区快速扩张的趋势日渐放缓,而演示艺术也进入其发展的主流阶段。演示场景社区开始积极的与艺术和科技界建立联系,编写图书、并筹办相关的演出及讲座。而从1998年开始举办的Alternative Party就对演示场景界的即定标准提出了质疑,并尝试发觉演示艺术的新观点。

虽然这些努力取得了丰硕的成果,但最初的问题却仍未得到解答:制作演示程序在很大程度上仍然是一种圈子内的小众爱好,很难在外部世界的框架中找到自己的位置。对于艺术界来说,它缺乏深厚的内涵;对于娱乐界来说,又过于另类;而对于学术界来说,演示程序显得太过技术化。玩家们不会拿演示程序当游戏玩,而黑客们也不会去看演示程序的源代码。对于演示程序作者来说,他们很难与那些出自不同目的、但做着相似事情的人们找到共同讨论的话题。如果我们希望演示艺术能够得到它应有的认可和赞誉,我们需要投入更多的精力去研究它和外部世界的关系。

即使那些没有参加技术竞赛的作品也未能免于批评(ISO: Vati, PC, 1997)


随着研究人员开始发现适合描述演示场景的理论和概念,针对这一领域的学术研究近些年来已日趋成熟。比如说Daniel Botz就在他关于演示场景美学的论文中阐述了他的发现:对于演示程序作者而言,不同的电脑平台不仅仅是实现其作品的工具,也是构成作品的原材料。数字媒体研究者Nick Montfort和Ian Bogost开辟了一个新的研究领域:电脑平台研究。而这一领域的研究可能会对演示文化相关的研究带来许多帮助。

演示场景作为一种独特的表现形式有着无穷无尽的可能性,同时它又被被激进的技术试验所驱动。不过诸多的传统和公式却限制了其进一步发展的潜力。如果人们能够以突破传统的视野去制作、观赏和理解demo的话,将对其未来的发展带来更加有益的影响。这也正是为什么《Skrolli》杂志将在今后持续讨论这一主题的原因。