作者:蓬岸 Dr.Quest
知乎文章编号:22722774
创建于:2016-09-30 11:51:42
修改于:2016-10-01 3:30:47
原文标题:《Fail! - How Sega dropped the ball》
首发于《Skrolli》杂志 Etusivu | Skrolli
芬兰语版本首发于 Skrolli 2014.2
英文版本首发于Skrolli International Edition,并于Indiegogo众筹成功
1992年,世嘉曾经占有美国游戏机市场65%的的市场份额,但在短短不到十年的时间里,世嘉就完全放弃了游戏硬件市场。其背后究竟隐藏着什么样的玄机呢?
文字:Mikko Heinonen,图片:维基共享资源 Evan-Amos
世嘉的起源可以追溯到1940年在夏威夷成立的Service Games公司,在第二次世界大战结束之后,随着驻日美军军事基地的设立,这家公司的创始人Raymond Lemaire和Richard Stewart将公司的业务也迁移到日本。Service Games当时的主要业务是向驻扎在当地的军队人员销售从美国进口的点唱机和其他娱乐器材。后来这家公司与其竞争对手Rosen Enterprises合并,并将两家公司名称的缩写组合成现在的名字“Sega”。合并后的新公司业务得到扩展,从之前的进口商成长为一家娱乐设备制造商。
伴随着1970年代街机业务的火爆,世嘉公司的业务也跟着这股潮流而开展的有声有色。到了1980年代初,街机开始逐渐降温,世嘉下滑的利润让来自美国的老板们开始感到不安,而日本部门的影响力则逐渐加强。同时,世嘉开始将注意力投向消费市场,1983年,世嘉的第一款家用游戏主机SG-1000(Sega Game 1000)开始发售,并立即成为任天堂Famicom的竞争对手。
SG-1000并不算成功,但世嘉开发家用游戏机的步伐并没有停止,经历了数次迭代之后的SG-1000成为了后来的Sega Master System。虽然SMS并没有将任天堂赶下王座,却在欧洲和南美市场成为一方诸侯,并一直销售到1990年代。
16位的Mega Drive(在美国被称作Genesis)是世嘉唯一一款赢得没有悬念的产品。Mega Drive体现了世嘉最高的设计水平。在此之前,与Mega Drive采用类似架构的世嘉System 16街机平台已经充分展示了摩托罗拉MC68000和Zilog Z80这一组合的强大功能。而1989年,这组硬件的价格已经低至普通大众可以接受的水平。
为了保证新产品在美国市场上的成功,世嘉抛开了玩具厂商Tonka这一合作多年的伙伴,另起炉灶组建Sega of America,并招募到一批市场上的顶尖人才。世嘉还曾经希望将Genesis平台卖给Atari,但Tramiel家族却并不为止所动。如果这次合作能够成功的话,可能会是游戏史上的有一段传奇。在大西洋的彼岸,世嘉收购了发行商Virgin Mastertronic并将其改名为Sega Europe。
Mega Drive比它的主要竞争者Super Nintendo早了整整两年,相比当年已显得过时的NES,Mega Drive的游戏质量格外抢眼。同时世嘉在美国的营销可谓是用上了吃奶的力气。“Genesis为任天堂所不能为”(Genesis does what Nintendon't)的广告语可谓如雷贯耳,不过如此卖力的营销背后,Genesis初期的销量却勉勉强强,第一年中Genesis只卖出了50万台。
1990年中,Tom Kalinske接任美国世嘉的CEO,走马上任之后Tom Kalinske一方面是招兵买马,组建一支最精良的管理团队,另一方面则是降低主机的售价,并针对西方市场的偏好开发新的游戏。这些明智的举动将世嘉在北美16位游戏主机市场中的份额提高到65%。与之同时,欧洲的销售状况也保持良好,Mega Drive在退出市场之前总共销售了2900万台。而日本市场上乏善可陈的表现也显得情有可原。
为了尽可能的挖掘Mega Drive的盈利点,世嘉为Mega Drive开发了一系列外设。当年正是CD-ROM开始流行的年头,所以能够支持CD的附加配件被认为是一个很好的产品。1991年末,Mega-CD(在美国被称作Sega CD)宣告问世。除了CD光驱之外,Mega-CD还增强了游戏机的显示处理性能,但却没有成功的吸引到用户。而究其原因则是当年的光盘游戏只是利用光盘添加了并不清晰的动画视频,而并没有增加多少真正的游戏内容,最终只有不到十分之一的Mega Drive用户购买了CD扩展。
除了世嘉自己生产Mega Drive之外,Mega Drive还被授权给爱华、JVC、先锋等厂商,这些厂商所生产的机型通常带有一些来自厂商的功能扩展,比如爱华的版本集成了收音机和CD播放机功能,JVC的版本可以用来唱卡拉OK,先锋的LaserActive不仅可以播放LD影碟,还可以一些专门开发的LD游戏。世嘉自己也开发了一些Mega Drive的变种,比如设计为在飞机机舱里玩的Mega Jet,但这些机型都没有大范围的流行过。
大多数成功的企业都曾经为寻找下一个目标而困扰,但却很少有企业像世嘉一样深陷其中。对立的双方是整个公司的基石日本世嘉和创造了Mega Drive传奇的美国世嘉。争执的焦点理所当然的落在次世代主机的研发方向上。
传统上,世嘉的研发部门是以日本为主的。1990年代初,世嘉在日本的工程师团队开发了突破性的Virtua系列街机游戏(中文媒体一般称为VR系列,如VR赛车、VR网球、VR快打、VR足球、VR战警等)。不过这一系列所使用的技术成本过于高昂,远远高于家用游戏机可以接受的范围,因此世嘉开始与日立合作研发新款RISC处理器。新设计的土星游戏机使用了两颗并行的SH-2处理器,以及一系列用于控制的芯片。
但是美国方面认为这样的架构缺乏可行性,Kalinske曾经联络Silicon Graphic公司请求他们为土星主机设计图形芯片,但日本方面却叫停了该计划。不久之后SGI转而与任天堂合作开发Nintendo 64,并使N64成为一款更加成功的设备。曾有传言描述当索尼和任天堂在超级任天堂CD-ROM扩展,也就是后来的Playstation的合作破裂之时,美国世嘉曾经试图购买这款硬件,但东京方面却坚决反对任何形式的外援。尽管如此,在世嘉的管理层观看过PlayStation的原型机之后,它们还是决定修改之前的设计并增强土星的3D图形处理能力。
土星的开发进展缓慢,但竞争对手们的产品却已陆续发布,作为过渡时期的权宜之计,日本和美国方面一致同意进一步增强Mega Drive的性能,这也就是后来被称为32X的扩充配件。32X内置了内存、两颗SH-2处理器,以及一系列其他配件。整个扩充单元被直接安装早16位主机之上,并需要单独供电,虽然32X仍然可以使用Mega Drive的控制器和CD光驱,但卡带仍然是32X首选的游戏媒体。32X开发的目标是在1994年圣诞节登陆美国市场,并与包括3DO和Jaguar在内的新主机竞争。
32X的开发由美国世嘉负责,而日本世嘉则专心完成土星主机的开发。不过开发的进度却受到芯片短缺以及文档方面的困扰。由日立和日本世嘉开发的SH-2处理器只有日文文档可看成了32X开发的拦路虎。更加致命的是,仅仅在美国方面发布32X之后一天,1994年11月22号,日本世嘉发布了土星主机。虽然32X和土星使用了一系列相同的芯片,软件上却互不兼容,土星也没有预留可以支持32X的卡带插槽。
美国世嘉现在面临的,则是一堵不可逾越的高墙。首先,32X对世嘉已经没有战略上的意义,其次,消费者们也对在新主机发售几个月之前推出这样一款配件感到困扰。虽然在重重困难之下,32X仍然卖出了接近70万台,并有40款32X游戏进入市场的成绩可以视为不错的成绩。但相对于当时的市场状况,这仍然是一次苦涩而昂贵的失策。32X很快就被大幅降价,而美国的消费者也对世嘉无用的新产品感到厌烦了。
1995年9月2号,世嘉土星开始在美国发布,比Playstation的发布时间早了一个星期。尽管当时Genesis的销售仍然不错,世嘉日本却已经惊慌失措并希望将发布的时间提前。因此,世嘉与一些销售商商定协议,准备在1995年五月的E3博览会上提前销售三万台土星主机。
世嘉的出其不意实际上酿成了一场彻头彻尾的灾难,没有和世嘉商定提前销售的经销商完全不知道提前销售的消息,因而对提前发售的行为感到愤怒,大型连锁零售商KB Toys完全终止了和世嘉的合同。提前购买的买家最后只得到了一些世嘉自产的游戏,而第三方开发者也完全不知道计划的变更。这意味着整个过程完全没有秩序可言。压倒骆驼的最后一根稻草则是索尼在E3博览会上宣布Playstation的售价将比土星便宜一百美元,更便宜的价格意味着索尼的游戏机将成为更加流行的选择。而伴随着土星发售而来的,则是Genesis销量的大幅下跌,而这其实是之前已经预料到的。
这场战役之后,世嘉其实已经输掉了这场战争。索尼的PlayStation在美国和欧洲重创世嘉,只有日本市场可以勉力支撑。最终世嘉土星只销售了不到1000万台,是三大平台里面表现最差的:相比之下,任天堂64销售了3000万台而PlayStation则突破了一亿台大关。复杂的硬件架构让跨平台移植游戏到土星平台变得十分困难,而几乎所有流行的3D游戏在土星上的效果也都比其他平台更差,只有靠世嘉自家的高质量游戏才晚会一点局面。
世嘉在土星计划中损失了数亿美元,而其自身的管理团队也历经动荡。Tom Kalinske完全离开了世嘉,而日本世嘉的管理层经历了连续的人事变动,种种迹象表明,世嘉只有最后一搏的力气了。
土星的继任者Dreamcast可能是世嘉有史以来开发的最好的游戏主机,甚至可以算作是那段时期最好的游戏机之一。当然,Dreamcast的开发过程也并不是一帆风顺,世嘉最开始准备与3dfx一同开发图形芯片,但这一计划很快就泄露了,接下来PowerVR2就被选作替代方案,在1998年,这一芯片也是很合适的选择。除此之外,世嘉还为Dreamcast准备了强大的原厂游戏阵容。这让背负着世嘉之前错误的Dreamcast显得更具有悲剧色彩。
虽然Dreamcast在美国的开局堪称完美,在相当长的时间里,Dreamcast一直都保持着发布当天销量的记录,仅预售的主机就超过30万台。在欧洲Dreamcast同样是好评如潮,反倒是日本市场对Dreamcast的发布无动于衷,对于在日本有着相当一笔可支配收入的世嘉来说,这颇像是一种羞辱。
Dreamcast在首发过后的销售算不上强劲,由于早先的事故导致零售商有意的疏远世嘉,并且也伤及了与游戏发行巨头电子艺界的关系,由于EA年度体育游戏的缺席,让许多玩家放弃购买这款主机,即使世嘉推出自己开发的Sega Sports系列作为补偿也无济于事。消费者和销售商仍对世嘉老款产品的迅速过时而耿耿于怀。
最终Dreamcast还是不低索尼PlayStation 2强大的营销攻势。作为几年之前土星被一代PlayStation摧毁的后果,索尼仅仅用推出新版本的承诺就可以让世嘉在营销上的努力泡汤。土星的失败已经让世嘉耗尽了其全部家底,而如今也没有对抗索尼强大媒体攻势的武器了。此外,Dreamcast还缺少许多人希望在次世代游戏机中看到的DVD光驱。在连续三年亏损并卖出了1000万台Dreamcast之后,世嘉在2001年一月投子认输。Dreamcast随即停产,而世嘉则以游戏发行商的身份继续运营。
世嘉王朝就这样轰轰烈烈的走向尾声,拼尽全力推出的Dreamcast让其注定会被游戏历史学家所铭记。世嘉用其全部资源写下一首令人回味的绝唱。当年那些为Dreamcast开发的游戏的续作陆续出现在其他平台上,而世嘉也靠着在索尼,任天堂和微软的硬件上销售他们的游戏扭亏为盈。
不过这一切的背后也会带有意犹未尽的遗憾:Dreamcast显示了没有竞争对手时世嘉所具备的实力,许多玩家仍然认为Dreamcast是最后一款属于硬核游戏玩家的主机。而世嘉土星,则可能是有史以来唯一一部输得如此惨烈,并拖累其技术卓越的继任者的主机了。